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このページでは、サクセス発売のSuperLiteシリーズのうち『1500』を除く『3in1』『Gold』『2000』『2500』を紹介する。 全てのタイトルにはそれぞれの表の見出しである「SuperLite~シリーズ」が冠されているが、ここでは省略する。 特に断りがない限り、上から発売日順に並べている。 価格の表記がある部分は全て税抜価格である。 SuperLite 3in1シリーズ SuperLite Goldシリーズ SuperLite2000シリーズ SuperLite2500シリーズ SuperLite 3in1シリーズ 『SuperLite1500シリーズ』シリーズで出ていた3作品を1つにまとめたもの。 全て2800円でPS向けに発売された。 タイトル 収録タイトル 概要 各判定 アーケードクラシック集 クイックス アーケードゲームの移植版3作品。それぞれ原作を忠実再現した「オリジナルモード」と若干のリメイクが施された「アレンジモード」を搭載。 スペースチェイサー クレージーバルーン おえかきパズル集 おえかきパズル マス目を塗りつぶして隠れた絵を完成させるパズルゲーム『おえかきパズル』シリーズ3作品。計900問が収録されている。 おえかきパズル2 おえかきパズル3 カードゲーム集 カードII カードゲーム3作品。ゲームモードは「ブラックジャック/ポーカー/大富豪/スピード/ピラミッド/神経衰弱//花合わせ/こいこい/はちはち/おいちょかぶ/アンゴルモア」収録。 花札II アンゴルモア99 バ クイズ集 クイズマスターレッド 『クイズマスター』シリーズ3部作。それぞれに16000以上の問題が収録され、それぞれに「タイムアタック/VS対戦/ノックアウト」のモードが搭載されている。 クイズマスターイエロー クイズマスターブルー クロスワード集 クロスワード 1つのマスにカタカナを入力して表を完成させるというポピュラーなパズルゲーム「クロスワード」3作品。計600問が収録されている。 クロスワード2 クロスワード3 数独集 数独 ルールに従って1~9までの数字をマスに入れていくポピュラーなパズルゲーム「数独」3作品。計600問が収録され、「EASY/NORMAL/HARD」から難易度が変えられる。 数独2 数独3 釣りゲーム集 防波堤の釣り篇 本格釣りゲーム『フィッシング倶楽部』シリーズ3部作。やり込み要素も豊富で三作全てのランキング上位に入ると「幻の魚」に挑戦するチャンスを得られる。 ボートの釣り篇 浜の釣り篇 ナンクロ集 ナンクロ ナンバークロスロードパズルゲームシリーズ『ナンクロ』3作品。ナンクロ初心者でも遊べるように、ナンクロの遊び方を説明する「ルール説明講座」を収録した。 ナンクロ2 ナンクロ3 ボードゲーム集 バトルすごろくハンター ボードゲーム3作品。RPG風すごろくゲーム、サイコロ/カードを使った探索型ボードゲーム、パネルを移動してゴールを目指す思考型ボードゲームを収録。 チキチキちきん パンゲア SuperLite Goldシリーズ ほぼ全て1800円(一部2000円)でPS向けに発売された。 一部発売日順になっていない。 タイトル 概要 判定 みんなの麻雀 (オリジナル) 日本麻雀愛好倶楽部の全面協力で、「学習モード/対局モード/ひとり麻雀/みんなで麻雀」を搭載。ワイワイ麻雀コントローラーにも対応。 みんなのオセロ (オリジナル) 対AI/対人の対戦用「対局モード」とオセロ名人中島哲也氏がコツを伝授する「講義モード」に加え、詰め勝負の「条件対局モード」を搭載。 みんなの囲碁 (オリジナル) 梅沢由香里四段出演、さらに最強の思考エンジン「Ken Chan碁」を搭載。「基礎入門編/指導対局戦/実践対局戦」の3モードを搭載。 みんなのチェス (オリジナル) 初心者向けにムービーを使って解説、多数のやり込み要素や10段階の難易度設定、フランクシュタイナー氏こ最強思考エンジンを搭載。 みんなの将棋 初級編 (オリジナル) 永世棋聖・米長氏監修による将棋ゲームシリーズ3部作。分かりやすく面白い講座、圧倒的な問題数、プレイしながら遊び方や戦法を覚えていく実践型練習法などが採用された。さらに別途手数料によって日本将棋連盟の段位を実際に取得も出来てしまう。 みんなの将棋 中級編 みんなの将棋 上級編 おてなみ拝見 同タイトルの移植版 ACで発売された、アップライト筐体の複合ジャンルゲーム『おてなみ拝見』の移植版。移植度は高く、原作ファンにも好評である。 ウィザードリィ リルガミン サーガ 同タイトルの廉価版 コンピューターRPGの始祖『Wizardry』から続くシリーズの国産PC版#1~#3をカップリング移植したもの。ただしSLG版はニュー エイジ オブ リルガミンへのキャラクター転送に対応していないので注意。 ウィザードリィ ニュー エイジ オブ リルガミン 同タイトルの廉価版 上記タイトルと同じようにして国産PC版『Wizardry』の『#4』と『#5』をカップリング移植したもの。『#4』の方はアレンジ版も併録。SLG版はローカス発売のリルガミン サーガ及びSLG版リルガミン サーガのキャラクター転送に対応していない。 SuperLite2000シリーズ 全て2000円でPS2向けに発売された。 『メモリーズオフ After Rain』の部分のみ見た目を整えるため、発売日順ではない。 タイトル 概要 判定 オセロ (オリジナル) オーソドックスなオセロゲーム。直感的な操作性への改良、読み上げ機能の搭載、オセロ公式盤の採用など、システム面の強化がされた。 囲碁 (オリジナル) オーソドックスな囲碁ゲーム。15人の対戦相手のフルボイス化、読み上げ機能の搭載、グラフィックの強化など、システム面の強化がされた。 将棋 (オリジナル) オーソドックスな将棋ゲーム。超高速シリーズからさらに進化させたゲームシステム、程よいボリュームなど、システム面の強化がされた。 麻雀 (オリジナル) オーソドックスな麻雀ゲーム。牌の見やすさに重点を置いた3Dグラフィックを搭載、牌の音も凝っているなど、システム面の強化がされた。 此花2 届かないレクイエム 同タイトルの廉価版 『KONOHANA TrueReport』から続く『此花シリーズ』の第2作目。システム面や音質面で大幅に改善されたが、難易度が下がった。 東京バス案内 今日からキミも運転手 同タイトルの移植版 DC/ACでリリースされたバス運行シミュレーション。DC版からの追加要素がある他、東京の「湾岸/青梅/新宿」の3コースを朝昼夜の中から自由に遊ぶ。 おえかきパズル (オリジナル) SL1500シリーズの『おえかきパズル』シリーズの新作。PS2に進化したグラフィックを生かして30×30の大型パズルも追加された。 サイヴァリア ミディアムユニット 『サイヴァリア コンプリートエディション』の分割販売 AC稼働した初期版「ミディアムユニット」とマイナーチェンジ版「リビジョン」の2つをカップリングしたPS2移植版を分割販売したもの。移植度は高く、原作のAC版とほぼ同じ。 サイヴァリア リビジョン ナンクロ (オリジナル) 難易度様々な計250問と、それを全クリすると出るエクストラステージ、PS2で進化したグラフィックによる13×17マスの大型ナンクロを収録。 ビッグバス バス釣り完全攻略 (オリジナル) 9つものステージで、季節/天気等の位置、食欲等の思考パターン、全28種のルアーの動き/性能等、徹底的に再現されたリアルな釣りを楽しむ。 数独 (オリジナル) 難易度様々な計250問と、それを全クリすると出るエクストラステージ、視覚的で直感的に分かりやすいヒント表示機能「ライン」が特徴。 テトリス ~KIWAMEMICHI~ (オリジナル) ローカルなテトリスを発展させた革新的な3モードを新たに追加。PS2専用マルチタップを使えば最大4人まで同時対戦プレイが可能に。 良 クロスワード (オリジナル) オーソドックスなクロスワードゲーム。『SL1500 クロスワード』にある5×5・7×7・9×9だけでなく、11×11・13×13を新たに追加。 ZOOO 『ZOOO』の移植版 無料flashゲーム『ZOO KEEPER』として公開されたのち、アーケードでリリースされた『ZOOO』のPS2移植版。 良 UNO (オリジナル) フルボイスの搭載や、カットイン豊富な緊張感ある演出などが特徴。モードは「ファストプレイ・キャラプレイ・バトルUNO」を収録。 箱庭鉄道 ~ブルートレイン・特急編~ 同タイトルの廉価版 全国の実在車両約40種を収録しており、オリジナル車両や160種のストラクチャーを使ったワールドを自分で作成出来るモードも搭載。 わくわくバレー2 同タイトルの廉価版 PS2初の本格的6人制バレーボールゲーム。当時の最新ルールも採用し、様々なテクニックを簡単に繰り出すことが出来る高い操作性を実現。 花札 (オリジナル) オーソドックスな花札ゲーム。多彩な絵札アニメーションを採用し、季節に合わせてムービーやBGMが変わる等、演出面は凝っている。 想い出にかわる君 ~Memories Off~ 同タイトルの廉価版 『メモリーズオフ』シリーズ3作目。前作からシナリオは一変し、普通のギャルゲーになったことには批判が多く、ファンからは黒歴史扱い。 此花パック ~3つの事件簿~ カップリング版 『KONOHANA (PS)』『此花2 (PS2)』『此花3 (PS2)』の3作品をカップリングしたもの。当時未発表だった『此花4』のPVも同梱されている。 Memories Off Duet 同タイトルの完全版 『メモリーズオフ』シリーズの1作目と2作目をカップリングした同タイトルの作品に、設定原画集などを追加した事実上の完全版。 Never7 -the end of infinity- 同タイトルの廉価版 KID開発の『infinity』と、それの追加シナリオのみを収録した『INFINITY cure.』と、一般公募のアペンドストーリーを収録したもの。 良 Ever17 -the out of infinity- Premium Edition 同タイトルの廉価版 『infinity』シリーズの第2弾。ADV史に残る壮大で秀逸なシナリオの『Ever17 -the out of infinity-』にCGやシナリオを追加した完全版。 良 平成博徒伝 (オリジナル) 博打の王道である「チンチロリン/オイチョカブ/丁半/オール/ピンコロ/キツネ/アトサキ/ジュンジュン/タブ」の10種を収録。 めざせ!チェスチャンピオン (オリジナル) 最強レベルかつ超高速の思考エンジンを搭載し、快適で手応えあるプレイが出来る。もちろん初心者も安心のチュートリアルモードも搭載。 めざせ!スーパーハスラー (オリジナル) 物理演算による球の跳ね方なとの緻密に再現されたリアルな挙動や、現実のプレイで起こりうる動作を再現できるビリヤードゲーム。 めざせ!スーパーボウラー (オリジナル) ボールの材質・重さ・スピンや、投球時のパワー、さらにはレーンオイルの状態など、リアルな挙動を実現したボウリングゲーム。 メモオフみっくす 同タイトルの廉価版 『メモリーズオフ』シリーズの1作目と2作目と3作目のキャラクターが出演するお祭りゲー。5つのミニゲームを収録し主人公は稲穂信で固定。 吉野家 同タイトルの廉価版 吉野家のお客様に最善の接客をして、売上食数や接客の連続成功回数を上げていく。朝昼夜の時間帯によって客層など色々と変化する。 Remember11 -the age of infinity- 同タイトルの廉価版 『infinity』シリーズの第3弾。終盤までのストーリーは良いが、結末に謎を残して終わるので、オチに期待しなければ面白いと言われる。 賛否 藍より青し 同タイトルの廉価版 原作の漫画からメディア展開された『藍より青し』のゲーム版。原作のファンゲームとしては十分だが、恋愛ゲームとしては微妙な出来。 メモリーズオフ ~それから~ 同タイトルの廉価版 『メモリーズオフ』シリーズの3作目。前作の1年半後の冬を舞台とする、メモオフシリーズ特有の特徴をきっちり押さえた作品。 良 アカイイト 同タイトルの廉価版 サクセスが掲載したWEB小説を元にした当時としては珍しい百合を題材にした和風伝奇ADV。百合作品の隠れた名作として語り継がれる。 良 Monochrome 同タイトルの廉価版 タイトル通りモノクロ調の独特な世界観と、阿保剛氏によるサウンドにより、KIDの主要シリーズに隠れたKID最高の傑作として名高い。 ようこそ ひつじ村 同タイトルの廉価版 『牧場物語』ライクのほのぼの生活SLG。動物を繁殖させまくって動物園を作ったり、実った麦や蕎麦の穂の波を堪能したり出来る。稲はない。 此花4 ~闇を祓う祈り~ 同タイトルの廉価版 『此花』シリーズのナンバリングタイトル第四作目にしてシリーズ最終作。修学旅行最終日を舞台に事件の真犯人を見つける。 東京バス案内2 同タイトルの廉価版 東京都交通局全面協力のバス運行SLG『東京バス案内』の続編。前作からグラフィックや再現度、UIなどが大幅に改善された。 Memories Off After Rain Vol.1 折鶴 同タイトルの廉価版 『メモリーズオフ』シリーズの1作目と2作目の間の出来事を描いた、シリーズ5周年の記念碑的作品。1作目と2作目の両作品のキャラが主に登場し、彼らの心の成長がメインテーマである。それぞれ、『Vol.1』は澄空学園の京都への修学旅行が、『Vol.2』は文化祭直前の浜咲学園が、『Vol.3』は卒業式直前が舞台である。 Memories Off After Rain Vol.2 想演 Memories Off After Rain Vol.3 卒業 Memories Off #5 とぎれたフィルム 同タイトルの廉価版 『メモリーズオフ』シリーズの5作目。前々作の2ヶ月後の、大学生になった主人公のサークル活動を通じた青春の群像劇を描く。 Memories Off ~それから again~ 同タイトルの廉価版 『メモリーズオフ ~それから~』のヒロインである、いのり・雅・果凛の後日譚を描いた、イベント販売用の企画だった作品。 アオイシロ 同タイトルの廉価版 『アカイイト』の続編。システム面等は高評価だが、ユーザーの感覚とは異なる、違う方向の百合を描いたストーリーは不満が多い。 なし SuperLite2500シリーズ 全て2500円でDS向けに発売された。 タイトル 概要 判定 激辛ナンプレ2500問 (オリジナル) 激辛問題500問・超激辛問題1000問・超極激辛問題1000問収録した初心者お断り・マニア歓迎の作品。これを全クリしてからマニアを名乗れ! クリムゾン・ルーム 同タイトルの移植版 脱出ゲームブームの火付け役のPC向けFlash版『クリムゾン・ルーム』にアレンジを加えた移植版。さらなる追加要素があるPSP移植版もある。 カスタム麻雀 (オリジナル) 相手AIの思考ルーチンを多様に変更したり、ドラを優先したり出来る、自分の弱点強化や無双の快感体験を得意とする麻雀ゲーム。 BRICKDOWN ブロックくずしのフランス革命や~! (オリジナル) フランス発の革命的ブロック崩し「Brickdown」を元にした新感覚パズルゲーム。フランスゲームフェスティバルのベスト携帯ゲーム受賞作品。 女子高生逃げる! 心霊パズル学園 (オリジナル) オカルト好きの女子高生3人組が閉じ込められ、脱出のために心霊アイコンを並べて心霊パズルをクリアするスピーディーパズルゲーム。 なし 東京お台場カジノ (オリジナル) ディーラーに高価なコスチュームを貢ぎながら、テンポ良くカジノが手軽に、七種のカジノが遊べるオーソドックスなカジノゲーム。 なし ちょっとアイマのコルパイルDS 同タイトルの移植版 PC向けのフリーゲーム『コルパイル』のDS移植ゲーム版。スワヒリ語のアフリカンでノリノリのBGMも特徴。 なし クイズの旅~鉄道旅情編 (オリジナル) 多彩なジャンルの計10000問もの問題数を収録。名所旧跡を気ままに訪れ、名産品を集め、鉄道で旅情を味わいながらクイズに答える。
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軽井沢シンドローム 軽井沢シンドローム ●サウンドトラック● imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (25MS0083.jpg) 発売元・販売元 発売元:KITTY RECORDS.INC. 販売元:ポリドール株式会社 発売日 1985.06.25 価格 2500円(税抜き) 内容 君と僕のBoogie 歌:松田良 [[トワイライト・ムーン(インスト) Boogie Night(インスト) 二人だけの遊戯(インスト) ピリオド(インスト) 2人の絆 歌:松田良 Deep in your Heart 歌:松田良 光の中の夢(インスト) 真夜中のめぐり逢い(インスト) 風の蜃気楼(インスト) バラードが聴こえない 歌:松田良 備考 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (25MS0083_I.jpg)
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こちらはコンボ、戦術、VS.マスターガンダム対策 等のページ 武装解説 等はマスターガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察 VS.マスターガンダム対策 外部リンク コンボ 空N3…空N初段から当てる 空N2…空N初段の1hit目を外し、2hit目から当てる 空N1…空N初段の2hit目を外し、3hit目のみを当てる 各種格闘→射 各種追撃は、射撃派生で蹴る直前にND 威力 備考 メイン始動 メイン後→空横N→射 194 今作で可能になったコンボ。着地取りに。明鏡止水 243 メイン後→空横後 空N1後 空N1後 213 ブーストをかなり消費するので↓と使い分けるとよい メイン後→空N後 空N1後 208 打ち上げきりもみ アシスト始動 アシスト 地NNN後J→NNNN 264 使いどころは少ない。明鏡止水 335 アシスト 地横NN→射 251 地上の着地取りに。明鏡止水 326 アシスト 空横N 214 明鏡止水時はこれでも十分。明鏡止水 301 アシスト 空横後 空N1後 空N1後 246 ブースト消費大。 アシスト 空N後 空N1後 241 ↑より確定間合いが短いがブースト消費少なめでほとんど同じ威力 特射始動 特射(HIT中)→特格→特射 空N→後 325 ガンキャノンとガンタンク以外の低コスト即死 特射(HIT中)→特格→特射 空横N 340 ガンタンク以外は低コスト即死。↑のほうが良いかも 特射(HIT中)→特格→特射(スタン終了直後に)特格 352 デスコン。空中で帰山笑紅塵でスタンさせた場合、スタン終了後の自然落下に特格を当てられる。威力が高すぎる為に350補正に阻まれ、明鏡止水でもダメージは伸びない。明鏡止水 374 十二王方牌→Lv.1 石破 200↑ 十二王方牌→Lv.3 石破 240↑ 地上N始動 地NNN 地横NN 275 下の奴のやや短縮版。お好みで。明鏡止水 342 地NNN 地NNN横 283 高威力だが非常に長いため任意段で横派生を推奨。明鏡止水時 348 地NNN後JNNNN メイン振り回し 289 完全な魅せコン。地上ラッシュから空中ラッシュ、止めにジャイアントスイングのフルセット。拘束時間は怒涛の15秒と、封印安定。明鏡止水 350 地NNN後 空N1後 空N1後 空N1後 285 まずまずのカット耐性。最初の空Nが3段入ると267の強制ダウン 地NNN後 空N1後 特格 305 地上N格からのデスコン。特格は受け身がとれる 地NNNN→射 サブ ~292 時間がかかる割にダメージは今ひとつ。 地NNNN→射 空横後 280 時間がかかる割にダメージは今ひとつ。 地上横始動 地横N 地横NN 250 地上格闘では早いが、地上横出し切り射撃派生のコンボが同時間でこれ以上取れるので微妙。明鏡止水 314 地横NN→射 空横後 282 地上での微カット耐性コンボ。明鏡止水 349 地横NN→射 サブ 281(連打307) 地上でのデスコン。明鏡止水 347~356 地横後 空N3後 空N1後 231 地上でのカット耐性コンボ。 空中N始動 空N3後 空N1後 空N1後 272 きりもみダウン、カット耐性が高く高威力だが難しい。 空N3後 特格 281 きりもみダウン、非確定 空NNN→射 サブ 280 使いどころは無い 空中横始動 空横 空横N(→射) 196(214) 空中後派生のコンボができれば出番は全くない。明鏡止水 236~252 空横N(1Hit) 空横N 218 同上。明鏡止水 274 空横N→射 213 射撃Cの蹴りを出さなければダメージが28程減る代わりに攻め継続。明鏡止水 268 空横N→射 サブ 257(連打283) 空中での火力コンボ。相手が地上に近かったり、相手側の奥に上り坂等があると射撃Cが当たらない。明鏡止水 320~350 空横N→射 空横後 263 ↑の微カット耐性コンボ空中版。サブを使わない分時間も短い。明鏡止水 333 空横後 空N3後 222 主力。すばやくNDし空Nは初段3発全部当てる。カット耐性が高く、敵を空高くきりもみダウンに。後派生NDの後にステップ ジャンプを挟む事でカット耐性をさらに上げることが出来る。この場合は受身取れるが、取っても取らなくても空Nが当たる形になる。明鏡止水 269 空横後 空N1(2)後 空N2(1)後 251~257 消費ブースト量が多くコンボ時間が長いが、射撃ではカットし辛く高ダメージ 長時間拘束。後派生を3回行うので相手を高高度へ持っていく。空Nの当たり方でダメージが変動し、両方とも1hitだった場合のみ非強制ダウン。明鏡止水 311 空横後 空N1後 特格 285 強制ダウン(非確定)。魅せコンだがダメージは高め、後派生ダメ確定後の最速でNDし即特格。NDや後派生動作で少しでも相手と離れてしまうと特格が当らない 空横後 特格 271 非強制ダウン(非確定)。後派生>特格のタイミングは↑と同じ、コンボ時間の割にダメージ高め 空横 空N3後 空N1後 235 きりもみ 空横 空横後 空N1後 223 きりもみ 後始動 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) サブ 278 カウンターからごっそり。高度がないと確定しない。明鏡止水 341 後(カウンターHIT直後) サブ 射(最大) 351 後始動デスコン且つ魅せコン。カット耐性は無い。明鏡止水 耐久力ミリ時 379 後(カウンターHIT直後) アシスト 空横N 302 後始動で比較的安定し、素早く終わって高威力。明鏡止水 361 特格始動 特 特 320 非確定。明鏡止水 370 サブ始動 サブ>横N→射>サブ 301 カット耐性皆無。サブから最速前NDで横がHITする。平地形でできるが、少しでもサブの飛び際が高ければ落ちるので注意。明鏡止水 351 ※明鏡止水時のダメージは参考値。耐久力と残コストによってダメージが変動する。 ※350補正があるため、350を越えるとほとんどダメージが伸びなくなる。 例:特射(HIT中)特格→特射(スタン終了直後に)特格 射は350補正が無ければ期待値は432。 戦術 格闘機体全般に言えることだが、今作は弾幕が激しいのでロックされている状態で格闘をしかけようとしても一方的にやられる。 アシストで迎撃後の格闘や闇討ちが安定。 格闘の判定はどれも強い方なので、いざというときは自分1人でも相手を追い込むことも必要。 多くの場合、攻めの起点となるのは異様に判定が強い空中横格闘。 ここから、後ろ派生がらみのカット耐性が高いコンボを中心に扱う。 空中BDよりも地走BDの持続、速度が優秀であるため、基本的にはこちらを使おう。 ブレーキモーション→NDの繰り返しでブーストゲージの節約+ブレーキのタイミングずらしを行い、敵機の下に潜り込んで着地をアシストで取ってから格闘を決めるのが理想。 一度浮くと地走時より回避の面でリスクが大きくなるため、空中格闘は特に必中を心がけるように。 敵を眼前にして飛んだ状態になったならば、NDは物陰に隠れることができる場合の回避手段と考えたほうが良い。 基本的には地走時のダイナミックな走りとは逆に、ステップや垂直ジャンプなどを使って、小さい範囲の中で行ったり来たりして敵の攻撃を回避するように動いていこう。 明鏡止水になればここからが真骨頂。一撃でも多く格闘を決めてから落ちたい。 が、あせりは禁物。低い残り耐久ゆえに1ミスで蒸発しかねない。 相手は明鏡止水状態のマスターを無視することはできないので慎重に立ち回り、明鏡止水を維持しプレッシャーをかけていくのも時には重要である。 2000コストであれば約2回格闘コンボを決めれば落ちるので頑張って落そう。 格闘に繋げられるアシストや特射を惜しまず使い格闘を当てよう。 僚機考察 格闘機同士はある程度敵側との腕の差が無いと難しい。ただし撹乱さえできれば勝機は十分ある。 片方が片追い状態のままだとまず長時間持たないのでノーロックのほうは格闘で闇打ちすること。 ゴッドガンダム 言わずと知れた師弟コンビその1。 こちらは必ずゴッド先落ちが必要なので特射の発動タイミングに注意を払いたい。 ただし、双方とも明鏡止水状態になったときの爆発力は危険極まりないので無理に狙おうとせず 豪快に攻めていく方法もあり。 シャイニングガンダム 言わずと知れた師弟コンビその2。 こちらは2000コスト同士になるので先落ち・後落ちの有利不利はないに等しい。 ただし、特射のリロード時間を考えるとここは弟子に生き延びてもらって自分が特射を発動してから 先落ちしたい。万が一、事故ってマスターが先落ちした場合はスーパーモードで凌ごう。 トールギス MFの苦手とする空中戦で制空権を握る優良機。 ドーバーガンをばら撒いている間に近づいてコンボを叩き込むのが理想的な展開。 ただし、弾切れを起こすと空気となる場合があるので弾数のペース配分には注意。 また、射撃に巻き込んでペースを乱すのもあまり良くないので位置関係もよく考えて狙おう。 アカツキ 対サイコガンダム特化コンビ。 マスターが前線で空横前派生を叩き込んでいる間に取り巻きを駆除するのが主な任務となる。 サイコから狙われそうになったら落ち着いてヤタノカガミ、攻めるときはドラグーンバリアを マスターに付与すればまずやられることはないだろう。 ガンキャノン 双方にそれなりの技量が求められるが、ハマれば意外と強いコンビ。 マスターが前に出て、ガンキャノンが付かず離れずそれを支援する。 お互いにカットできる距離を維持できればかなり安定する。 キャノンが片方を引き付けておけば、マスターは擬似タイマンで戦いやすくなる。 マスターにロックが集中してもキャノンの豊富な射撃でカットしやすく、キャノンにロックが集中したらマスターの闇討ち格闘が待っている。 VS.マスターガンダム対策 前作から弱体化されている部分が多いとはいえ、近距離では最強クラスの機体。 他の格闘機と同様、距離を置いて戦いたい。 一度追いつかれると振り切れずに落とされる事などしばしば。擬似タイマン状態は絶対に避けたい。 特に注意したいのが、十二王方牌と明鏡止水。 前者はリロードこそ低下したが、それ以外は(相対的も含め)むしろ強化されている。 ヒット後最速で叩きつけダウンさせられた場合は、前作のように最大限まで寝ていても解除されないことに注意。 それ以外なら基本的には最大限まで寝ていればあまり心配はない。 回避はもちろん重要だが、間違ってもその後の着地を取られないようブースト管理は慎重に。 後者に関しては、距離を置いて着地などの硬直を確実に捕えよう。 明鏡止水が発動したら逃さずに撃破したい。気がついたら戦況が逆転されていた、なんて事になりかねない。 マスターガンダムの武装解説等はマスターガンダム 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-4
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正式名称:GNX-Y901TW SUSANOWO パイロット:ミスター・ブシドー コスト:2500 耐久力:750 変形:× 換装:○(入魂/トランザム) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 入魂 (1) - 射撃武装性能変化、射撃・格闘威力増加 CS ビームチャクラム - 60(72) 79 (89) 通常時単発、入魂時3hitトランザム時5hit、トランザム入魂時6hit(入魂) トランザム (トランザム入魂) トランザム時性能変化可 サブ射撃 トライパニッシャー 1 60(70) 75 (85) 弱スタン(入魂) トランザム (トランザム入魂) 特殊射撃 トランザムシステム 100 - トランザムモードへ移行、再使用不可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ) NNNNN 216(248) 初段60、()は入魂時 派生 ソウテン乱舞 N前NN前 200(227)219(252) ()は入魂時 派生 斬り捨て御免 N→特NN→特NNN→特NNNN→特 189(223)204(242)223(258)237(273) ()は入魂時 前格闘 左突き→二刀突き→二刀斬り払い 前NN 167(190) ()は入魂時 派生 斬り捨て御免 前→特前N→特 194(228)210(243) ()は入魂時 横格闘 右斬り払い→左斬り→二ノ字斬り 横NN 156(181) 初段60、()は入魂時 派生 GNクロー 横前横N前 149(168)180(204) ()は入魂時 派生 斬り捨て御免 横→特横N→特 189(223)204(242) ()は入魂時 後格闘 切腹 後N 200(250) 300 (350) 自機に100(150) 200 (250) ダメージ(入魂) トランザム (トランザム入魂) BD格闘 右斬り上げ、左斬り払い→右斬り払い BD中前 117(138) ()は入魂時 特殊格闘 急速接近 特 OH時は使用不可、各種行動にキャンセル可 兜割り/連続回転斬り 前or後特/横特 15(16)x2→???/??? OH時は使用不可 トランザム格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 254(280) トランザム時N・前・横・BD格がこれになる()は入魂時 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 愛の一撃 3ボタン同時押し 290 特格派生最終段に似た技 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 解説 攻略 ガンダム00セカンドシーズンからミスター・ブシドーの駆るスサノオが引き続き参戦。 2種類の射撃と2種類の強化武装を用いて格闘を決めていく格闘機。 格闘は押し込んでいける性能ではなく、射撃は癖は強いものの高性能なため、他の格闘機とは戦い方が大分異なる。 一出撃に付き一回使用可能なトランザムによる強化は強力で、それによって場を荒らして試合のペースを奪うのが仕事。 時間限定の最高のスピードで一気呵成に攻め立て、極みにある勝利を掴み取ろう。 大きな変更点としてトランザムが最初から使用可になっている。 これにより3000と組んだ時の後落ち時の生存力が格段に上昇、ドライブと覚醒も合わせれば根性補正も相まって多少程度の不利な展開ならひっくり返せる程の凄まじい爆発力を手に入れた。 先落ちしてもトランザムを即発動出来るというアドバンテージから格段に放置されづらく、敵機へのプレッシャーが大幅に増した。 基本の立ち回り自体は前作と変わらないが、前回出来なかった"前衛"と"後衛"の立場がハッキリと分かれる事が出来るようになった。 今までは先落ち推奨の状況などにおいても、トランザムの発動時間の関係でどうしても前に出る事が難しかった。 が、今回は開幕トランザム、ドライブの存在のおかげで「前衛」の立場を確固にしたといえる。 前回と比べて、基本的に全武装に上方修正が入っている。 Fドライブ恩恵 各格闘の伸びが上昇/ダウン値が減少 格闘威力が上昇 サブ→格闘に直接キャンセル可 Sドライブ恩恵 CS及びサブ射のチャージ時間・リロード時間が減少 CS及びサブ射の威力が上昇(CSは1枚100↑に/検証) 前作からの変更点 トランザムが開幕から使用可能になった 耐久650⇒750に増加 サブ射撃のリロード時間が6秒⇒5秒に減少(検証) N格闘のダウン値が減少(NNNN NNNNの前回覚醒コンが入る) サブ射のダウン値が減少(検証) トランザム時間が微量に延長(検証) トランザム格闘の判定が強化(検証) 尚、各威力差は以下の通り(検証後に記入等お願いします) ※Sドライブ=SD Fドライブ=FD CS 通常(60?)⇒入魂中(26×3?)⇒トランザム(79?)⇒トランザム入魂(84?)⇒SD入魂... 通常<覚醒<入魂<トランザム<SD<覚醒+入魂<トランザム+入魂<SD+入魂<<<SD+覚醒+トランザム+入魂(一発120の報告あり) キャンセルルート ※入魂が維持されるメイン→後格、CS→各種格闘やN特格等は厳密にはキャンセルではなく派生だが、ややこしいため全てキャンセルルートとして表記 メイン→後格 CS→サブ、各種格闘、各種特格 サブ→各種特格 N、NN前派生2~3段目→メイン 前出し切り→メイン 横、横N前派生→メイン、後格 BD格2段目→メイン N特格→メイン、サブ、各種格闘、レバー入れ特格 レバー入れ特格→サブ 2014/5/27 アップデート詳細 トランザムの発動時間が2秒短縮 切腹がロック相手にヒットしなかった場合自機が強よろけ状態に 切腹後自機への補正悪化(敵機追撃ダメが伸びにくくなった) 射撃武器 【メイン射撃】入魂 [手動リロード][属性 強化] 「好意を抱く・・・!興味以上の対象だということさ。」 ポーズと共にパターンが豊富な名(迷)言を喋り、他武装を効果時間の間だけ強化する。慣性は多少乗る。 弾数が0→1になり時間経過で減少し、攻撃を放つとすぐ0になる仕組み。前作と変わっていなければ6秒経過で終了。 格闘属性なのか虹ステ可能。トランザム時に持続時間が延びるのは変わらず。 射撃・格闘共に性能が強化されるが、格闘は伸びが上がったりはせずダメージアップのみ。 射撃武装はCS・サブ共に非入魂→入魂→トラ中非入魂→トラ中入魂と4段階の強化があると考えればいい。 派生扱いになっている一部の攻撃は入魂を維持したダメージ計算が行われる(CS→N特→格闘など)。 今作では一部の格闘からキャンセルできるようになっている。 N格闘(前派生を除く)と後格闘、トランザム格闘はキャンセル非対応。 使って損はない武装だが、あまり神経質に入魂しすぎると無駄にブーストを食うだけなのでそのあたりは良く考えたい。 また、入魂を挟むことで射撃戦の手数が減ることも意識すること。 【CS】ビームチャクラム [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「迷惑千万!」 赤い円盤状のビームを飛ばす。原作では未使用(武装としては前世機であるマスラオからちゃんと存在している)。 この機体の主力となる射撃武装の一つで、主に中距離での援護や相手のステップを強要させたり、相方とのクロスなどに用いる。 ダメージはそれほどでもなくよろけも浅いが、誘導(特に上下)が良いため敵からすると鬱陶しい射撃。 多くの機体のBRが弱体化された中この武装の弱体化の気は感じられず、なかなか鋭い曲りをするので相対的に強化されたといえる。 また中距離でも機能する射撃武装にしては異常に回転率が良いため、常に撒いていける。サブにキャンセル可能。 入魂するとヒット数が増えるためヒットストップが長くなり、サブなどでの追撃がしやすくなる。 しかし、当たり方によってヒット数が変わるので基本的にダメージが安定しない。 入魂時は通常に比べて誘導が上がる模様?(要検証) CS→サブのキャンセル補正はあるので注意(2/3)。 前作同様にCS後に格闘を即追加入力すると派生扱いで出せる(入魂維持)が、今作ではCS→N特→格闘などで同じことが可能。 しかしN特と違いオバヒでも出せるため、距離によってはあがきから火力を取りに行けることも。 トランザム中 ダメージが上がり、性能がレバー入力で変化する。強烈な誘導を誇る。 非入魂時でも追撃が安定するぐらい、ヒット数が多くなってヒットストップが長い。 回転率も非常に高く、これだけで中距離から満足な射撃戦ができてしまうレベルである。 もちろんトランザム時間は有限なのでそれではリターンが薄い。これを布石に接近して格闘やサブを当てていこう。 レバーN 見た目は通常と変わらない1枚発射。内訳17×5(入魂時16×6) 補正上、格闘など追撃時のリターンは大きいが、中距離からだとこれよりはレバー入れを使おう。 レバー横 横並びに同時射出。威力140(入魂時156) これ一発でズンダ級のダメージが出るトラ中の主力射撃。前後に比べて射出の隙も少ない。 誘導はかなり強いが、射出軌道は運命のブーメランのようなものなので近接で棒立ちの敵には当たらない。 しかしステップなどは近接でも取りやすく、中距離だと強烈な誘導からかなりのプレッシャーを有する。弾幕の要。 レバー前後 1枚目を放った後すぐに2枚目を放つ2連射。 横ほど広くはないが多少の時間差を持って着弾するため、縦軸へ逃げる敵に対してはレバー横よりヒットしやすい。 また、横と違い真ん中をすり抜けることが無いため間合いに合わせて使い分けると命中率がグッと上がる。 【サブ射撃】トライパニッシャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒→トランザム中5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2][補正率 25%] 「隙ありィ!」 足を止めてトライパニッシャーを発射する。原作では1度のみ使用。 当てると2秒ほどスタンするので、当たる距離であればほぼ追撃も確定。補正は結構きつい。 近接択としては相手の格闘と実弾武装に完全に読み勝ちできるので優秀。近づけば着地取りも可能。 大きさは入魂時、トランザム入魂時で巨大化するのは前作と変わらず。 特にトランザム入魂時はほとんどの機体をまるまる覆うほどの巨大さを誇る。 また入魂時サブを撃ってからN特格にキャンセルすると入魂を維持したまま接近して格闘を当てることができるようになった。 補正のきついサブから火力を取れる方法の一つなので狙えるところで使っていくとダメージレースを掴みやすい。 アプデにより通常時・トランザム時共にリロードが増えた。 【特殊射撃】トランザムシステム [属性 換装][使用回数 1回まで] 「トランザム!!」 トランザムを発動する。発動中は赤くなって他のトランザム機体と同じBDエフェクト(残像)あり。 前作以上に機動力の上昇が著しく、発動中は全機体中でもトップクラスでストライクフリーダムにも追いつけるほど。 持続時間が20秒→22秒に伸びており、CSの性能が顕著に上がって中距離からでもプレッシャーが半端ではない。 全体的な性能底上げにより、Fドライブや覚醒も併用すれば発動するだけで原作さながらに君の視線を釘付けにする。 後格以外は専用のトランザム格闘になる。 この時間帯に仕事ができるかどうかがスサノオの命題であり、同コスト以下の相手ならミスらなければどんどんダメージを奪っていけるので冷静かつ大胆に攻めよう。 横CSや前後CSをどんどん送りながら敵のブーストを使わせていき、ブースト不利を背負った相手をサブや特格で仕留めていこう。 前作と同じく、一番やってはいけないのは無理なトランザムの温存である。 すぐ発動させればいいというわけではないが、トランザム中に落ちたりなどすると時間が無駄になるし、低耐久でのトランザムは攻めも慎重にならざるを得ないのでタブー。 トランザムまではきちんと耐久を残しておき、絶対に耐久300以上で発動したい。 攻め時を見つけたら無被弾から発動しても全く構わない。 今作からトランザムのリロードが無くなり、開幕や復帰時に使用することが可能になったため、使用タイミングに余裕ができ後落ちのリスクが大幅に減った。 とはいえ、使うタイミングを見極めることが依然として重要であり、立ち回りに気を使わなければならない。 格闘 【通常格闘】強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ) 「断ち切る!」 シラヌイとウンリュウの二刀流で右斬り→左斬り→左斬り払い→右斬り払い→蹴りの5段格闘。最後の蹴りは多段ヒット。 5段目でカメラが変わる。派生も含めて全体的なダメージ効率に優れるためリターン重視の格闘。相変わらず出し切りまでが短いのはさすがといったところか。 前作より判定が強化されたらしいが格闘機クラスのNには基本的に勝てない。 1or2段目から前派生でサーベル連結のナギナタ・ソウテンで4回斬りつけ。 N出し切りと比べると威力が下がりカット耐性もあまり変わらないが、補正とダウン値が緩く、初段と最終段以外は膝つきよろけな為、コンボパーツとして有効。 ただし攻撃時間は長くカメラ変更があるので、状況を把握しないと痛い目を見る。 一度ソウテンを合体させると何も入力しなくても4回斬り付ける。オーバーヒート中は注意が必要。 前派生は初段と最終段以外は入魂にキャンセルできる。 今作での特格派生はCSCや覚醒してブーストゲージを回復でキャンセルできる模様。 また、横槍や覚醒抜けでスタンが切れても初段の斬りぬけが当たれば最後まで派生を完走する。(覚醒抜けした敵機に当てても最後の爆発で強制ダウン) この辺りは、金枠の覚醒技と同じ仕様と思われる。 但しブースト全消費、攻撃開始まで動かない、攻撃時間の割に安い等全体的に低性能な為封印安定。 今作ではダウン値が低下している(N4 N4が通常時でもつながるようになった。) ダウン値を前作と同じ感覚で振っていると強制ダウンしないので、注意が必要。 通常格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り 60[70](80%) 60[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣特格派生 斬り捨て御免 189[223](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗2段目 左斬り 108[126](65%) 60[70](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣特格派生 斬り捨て御免 204[242](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗3段目 左斬り払い 151[172](53%) 65[70](-12%) 2.3 0.3 強よろけ ┣特格派生 斬り捨て御免 223[258](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗4段目 右斬り払い 186[212](43%) 65[75](-10%) 2.5↓ 0.3? 特殊ダウン ┣特格派生 斬り捨て御免 237[273](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗5段目 蹴り 216[248](34%) 24[28]×3(-3%×3) 3.8? 0.4×3 ダウン 前派生詳細 動作 累計威力(累計補正率)[入魂時] 単発威力(単発補正率)[入魂時] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN N NN 前派生1hit目 ソウテン乱舞 92(75%)[106(76%)] 134(60%)[156(61%)] 40(-5%)[45(-4%)] 1.8 2.1 0.1 よろけ 前派生2hit目 ソウテン乱舞 126(70%)[143(72%)] 161(55%)[186(57%)] 45(-5%)[48(-4%)] 1.9 2.2 0.1 膝つきよろけ 前派生3hit目 ソウテン乱舞 161(65%)[182(68%)] 189(50%)[217(53%)] 50(-5%)[54(-4%)] 2.1 2.4 0.2 膝つきよろけ ┗前派生最終段 ソウテン乱舞 200(60%)[227(64%)] 219(45%)[252(49%)] 60(-5%)[65(-4%)] 3.6 3.9 1.5 特殊ダウン 【前格闘】左突き→二刀突き→二刀斬り払い 「いざ尋常に、参る!」 初段の範囲が優秀で意外と伸びる格闘。発生が早く判定も強めなので迎撃向きだが、横特やサブがあるので出番が少なめ。 2段目以降のダメージ効率が悪い。実は特格派生可能。 前格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左突き 65[75](80%) 65[75](-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣特格派生 斬り捨て御免 194[228](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗2段目1hit目 右突き 91[103](72%) 32[35](-8%) 1.85 0.15 ダウン 2段目2hit目 左突き 115[129](64%) 32[35](-8%) 2.0 0.15 ダウン ┣特格派生 斬り捨て御免 210[243](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗3段目 二刀突刺し 134[154](59%) 5[7]×5(-1%×5) 2.5 0.1×5 特殊ダウン ┗最終段 二刀斬り払い 167[190](54%) 55[60](-5%) 3.0 0.5 ダウン 【横格闘】右斬り払い→左斬り→二ノ字斬り 「一刀!両断!」 基本前作から変わらない。発生が早めでモーションも短く最終段が受け身不可なので咄嗟の対応に適している。 判定がかなり弱く正面でかち合わせると基本的に負けるので、ステップを混ぜて発生を生かすことで強みが生きてくる。 前派生でGNクローから交差切り。 横前派生は最終段の決めポーズで入魂される。 前派生がメイン射撃でキャンセルできるので虹からN格で拾うことができる。極みにある勝利を!が見れないのと引き替えにリターンは上がった。 横格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り払い 60[70](80%) 60[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣特格派生 斬り捨て御免 189[223](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗2段目 左斬り 108[126](65%) 60[70](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣特格派生 斬り捨て御免 204[242](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗3段目 二ノ字斬り 156[181](55%) 15[17]×5(-2%×5) 3.0 0.2×5 特殊ダウン 前派生詳細 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横 横N 横 横N 前派生1~4hit目 GNクロー 92[106](72%) 135[155](57%) 10[11]×4(-2%×4) 2.1 2.4 0.1×4 特殊ダウン 前派生5hit目 GNクロー 107[122](69%) 147[168](54%) 20[22](-3%) 2.7 3.0 0.6 特殊ダウン ┗前派生最終段 交差斬り 149[168](64%) 180[204](49%) 60[66](-5%) 3.7 4.0 1.0 バウンドダウン 【後格闘】切腹 「肉を切らせて骨を断つ!」 前作と変わらず、自分の耐久力と引き換えに相手に凄まじいダメージを与える。 通常時N格前派生やトランザム時の格闘からコンボの〆に入るので要練習。基本的に300超えの火力なのでセットプレイなど狙えるところでは狙いたい。 ただしコスト2500になったため、安易な使用はNG。 代わりに、相方0落ち戦術の場合はハイリスクハイリターンな攻めを展開できる。 覚醒もトランザムも切らしてガン無視される位ならいっそ腹を切って自ら落ちるという荒業も。 再出撃直後に行うことでダメージを受けずにダウンすることができ、30との後落ちでわずかだが時間が稼げる。 アプデで、切腹がロック相手に当たらなかった場合自機が強よろけに。従来通りダメージは受けないが寝っぱができなくなった。 今作からドライブの存在によりある程度切腹で耐久をドライブ圏内まで持ち込むという戦法があるので前作よりも利用価値は上がった。 ダメージは敵に入った後に自分に入るため、これで敵の耐久を削りきると勝利する。 ただしトラ格から繋いだ場合など、攻撃判定が出てから持続当てすると引き分けになってしまうタイミングもあるので要注意。 後格闘 動作 自分へのダメージ(単発補正率) 相手へのダメージ(単発補正率) 自分へのダウン値 相手へのダウン値 属性 通常時 切腹 100(-0%) 200(-90%) 0 2.0 強スタン 入魂時 切腹 150(-0%) 250(-90%) 0 2.0 強スタン トランザム時 切腹 200(-0%) 300(-90%) 0 2.0 強スタン トランザム入魂時 切腹 250(-0%) 350(-90%) 0 2.0 強スタン 【BD格闘】右斬り上げ、左斬り払い→右斬り払い 「君との果し合いを所望する!」 変わらず。最終段が受け身不可の属性重視の格闘。この機体の全格闘で見てもダメージがかなり低い。 出し切りまでのダウン値が低めなので中途半端にダウン値が溜まった状態からでも出し切りまで入ることもしばしば。 相変わらず初段で延々とブーストゲージが空になるまでループできる。 BD格闘出し切りから更にBD格闘で拾える。 1段目2hit目をメインキャンセル可能。 BD格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit目 右斬り上げ 30[35](90%) 30[35](-10%) 0.7 0.7 半回転ダウン 1段目2hit目 左斬り払い 62[76](80%) 35[45](-10%) 1.5 0.8 ダウン ┗最終段 右斬り払い 117[138](70%) 35[40]×2(-5%×2) 2.5 0.5×2 特殊ダウン 【N特殊格闘】急速接近 「抱きしめたいな!」 相手に向かってホーミングダッシュする。そこそこな移動距離がある。 攻撃判定が出ないので入魂を維持したまま高速移動が可能。緑ロックでは向いている方向にダッシュする。 格闘キャンセルできる模様。 使用用途は接近・サブの押しつけの布石・切腹コンボ補助など。 優秀な武装なので使い込んで使用感を覚えること。 今作では格闘にキャンセルした際にしっかりと伸びるようになった(前作ではほぼその場で振っていた)。 入魂維持状況は以下の通り 入魂N特→サブ 入魂解除でサブ 入魂N特≫( )サブ 入魂維持で入魂サブ 入魂サブ→N特→各種格闘 入魂維持のまま格闘 入魂CS→N特→各種格闘 入魂維持のまま格闘 【前特殊格闘】兜割り 「チェェエストォォオオ!!」 レバー前後で放物線軌道を描きながらの兜割り。 相変わらず異常な判定を誇るが、横軸の動きがないので射撃で取られたりそもそも潜られて当たらなかったりと玄人向けの格闘。 ただ、白兵戦距離で相手の格闘に合わせてこれを放つと、急激な上昇と下方向への強烈な判定で安全かつ一方的に格闘を潰せる。 ブースト消費の激しさは否めないが、前特格→後ステ→横特格が出せるとかち合いには相当強くなる。 後出しなら前特格、先出しなら横特格と覚えておくといいだろう。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り (%) (-%) 【横特殊格闘】連続回転斬り 「秘剣・・・見切れるか!!」 スピンしながら多段斬りつけ。 判定が出たまま回り込む。回り込みが強力で、相手はいつまでも誘導状態のままなかなか攻撃に入る事が出来ない。 この攻撃の強さは一重にここにあり、ノビの良い格闘であればあるほど、この影響を顕著に受ける。 敵の格闘の発生を潰しやすいのはこの為で、実質相手の発生を極限まで遅らせるといった方がいい。故にリーチ攻め以外の格闘にはほぼ無敵。 電影弾+アルケーの横特のような特徴を持ち、CS、サブにもキャンセル可能なので非常に優秀。 前作より更に基本性能が上昇した事もあり、スサノオの近接の要。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1〜?hit 回転斬り (%) (-%) よろけ? 最終段 (%) (-%) ダウン 【トランザム格闘】トランザム斬り抜け 「抜刀!」 今作も出し切るまで長い。 調整されたのか、単純に機体性能が上昇したのか、少々かち合いに強くなり、拾いやすくもなった。 闇討ちは生当てできるか? 切腹コンボに関しては基本的に最速横ステップからN特格で安定する。 トランザム格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左居合い 70[75](90%) 70[75](-10%) 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 右居合い 97[106](85%) 30[34](-5%) 1.9 0.2 砂埃ダウン ┗3段目 左斬り抜け 123[135](80%) 30[34](-5%) 2.2 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 左斬り払い 147[163](75%) 30[34](-5%) 2.5 0.3 砂埃ダウン ┗5段目 右斬り抜け 170[189](70%) 30[34](-5%) 2.8 0.3 ダウン ┗6段目1hit目 かち上げ 191[213](65%) 30[34](-5%) 2.9 0.1 ダウン 6段目2hit目 回転突き上げ 193[215](64%) 2[2](-1%) 2.93 0.03 ダウン 6段目3hit目 回転突き上げ 195[217](63%) 2[2](-1%) 2.96 0.03 ダウン 6段目4hit目 回転突き上げ 197[219](62%) 2[2](-1%) 2.99 0.03 ダウン 6段目5hit目 回転突き上げ 209[232](56%) 18[20](-6%) 3.14 0.15 特殊ダウン ┗最終段 交差斬り 254[280](%) 80[85](-%) 10↑ 10? (強制)ダウン バーストアタック 愛の一撃 「この極みにある勝利を!!」 斬り抜けスタンからの爆発。 特格派生の最終段に似ているが細かい所は違う。 ソウテンで斬り抜けた(スタン)後、ガンカタのようにくるくる回し、頭上まで持ってきたところで分離させながら見得を切る(爆発)。 今作では初段のスタンは上書きできるようになり、サブ始動でも爆発までしっかり入るようになった。 スタン時間がとんでもなく長い。命中→爆発前にカットされダウン→起き上がってスタン中の敵を殴り直し、が可能なレベル。 入魂の有無は関係ない模様。 初段はかなり伸び、突進速度はそこそこ優秀。 ダメージが100→200の為火力底上げには使えるが初段ヒットから爆発までがいかんせん長いので敵相方に見られているとまずカットされる。状況をよく見て使うべし。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(元値)(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 108(85%) 108(100)(-15%) 0 弱スタン ┗2段目 爆発 290(%) 214(200)(-%) 10? (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 基本コンボ 威力 備考 CS始動 CS→サブ 87(109) CS≫サブ 104(116) CS≫サブ≫BD格闘 142(154) 最後まで入る CS≫サブ→(N特→)切腹 198(210) CS→N格闘出し切り 182(194) 入魂CS→N特→N格闘出し切り 214 距離があるときに CS→横格闘出し切り 164(176) CS→前格闘出し切り 168(174) CS≫BD格闘出し切り 141(153) CS≫N前3段 (N特→)切腹 246(258) サブ射撃始動 サブ≫N格闘出し切り 194(204) 入魂サブ→N特→N格闘出し切り 222 報告では650→580→528→492→460→441→428 サブ→N特→切腹 208(265) サブ→N特→N前派生3段→入魂 切腹 301 自機150ダメージ、報告上560→490→438→413→389→364→259 N格始動 N前3段→入魂 N格闘出し切り 277(308) 強制ダウン N前3段→入魂 N前出し切り 290(320) 強制ダウン N前3段→入魂 N3段 260(288) 攻め継続 N前3段→入魂 切腹 324(350) N前2段 切腹 266(287) 今作での安定切腹コン。N前3段から繋ぐ場合はステップを長めに NN前3段→入魂 NN前出し切り 271(308) NN前3段 NN前5段 268(294) 高火力。N格は一段でもかまわない、又、NN前5段の前に入魂も挟める。 前格始動 横格始動 横N N格闘出し切り→CS 212(230) 横前(途中)→入魂 N格闘出し切り 215~227 入魂から横虹。前派生のHit数は少ないほうがダメ高 横前(1Hit)→入魂 N4段→CS 230(243) 余裕があれば。 横N前(1Hit)→入魂 N4段→CS (248) 前派生を最速キャンセル BD格始動 BD格→入魂 N4段→CS 231(245) 前虹安定 特格始動 横特(1Hit) N格闘出し切り 非強制ダウン 横特(1Hit) N格闘出し切り→CS 194 強制ダウン 横特(2Hit) 横格闘出し切り 受け身不可ダウン 横特(1Hit) 前格闘出し切り ネタコンボ。威力ならN格、カット耐性なら横格へ トランザム時コンボ 威力 備考 CS始動 ??? CS→トランザム格闘出し切り 横CS(1枚Hit)≫サブ 134 横CS(2枚Hit)≫サブ 178 サブ射撃始動 入魂サブ≫トランザム格闘2段 切腹 359 実測値,根性補正なし サブ≫トランザム格闘出し切り 245(255) サブ≫トランザム格闘5段→CS 218? サブ≫トランザム格闘5段 トランザム格闘1段 228(238) トランザム格始動 トランザム格闘3段 (N特→)切腹 352 N特の部分は横ステップ(右ステが楽) トランザム格闘3段 サブ→N特→切腹 ↑で良い トランザム格闘5段 (N特→)切腹 ↑↑の方が良い トランザム格闘5段 トランザム格闘2段 トランザム格闘初段 272 トラ時主力① トランザム格闘5段→前後CS トラ時主力②。オバヒの時に有用 特格始動 覚醒時限定コンボ 威力 備考 CS始動 ??? CS→N格闘出し切り CS≫覚醒技 サブ→横特(2Hit) 覚醒技 N格始動 N格闘4段 N格闘4段 N前派生3段→入魂 N前派生3段→入魂 切腹 A357-367? 自機150ダメージ 前格始動 横格始動 BD格始動 特格始動 トランザム+覚醒時限定コンボ 威力 備考 CS始動 CS≫覚醒技 CS(2枚Hit)≫覚醒技 CS→トランザム格闘出し切り サブ射撃始動 サブ≫トランザム格闘5段 覚醒技 サブ→N特→トランザム格闘初段 覚醒技 サブ→N特→トランザム格闘3段 覚醒技 トランザム格始動 トランザム格闘2段 覚醒技 トランザム格闘3段 トランザム格闘3段 覚醒技 A359 A覚で350↑?ダメージ信頼性無し 入魂トランザム格闘初段 トランザム格闘初段×2 トランザム格闘2段 切腹 412 Fドラ+トランザム+覚醒,自機耐久159敵機根性補正なし実測値,恐らく最大火力コン 特格始動 戦術 前作より延びた赤ロックと変わらず誘導の強いCSにより、より嫌らしい射撃戦が行えるようになったスサノオ。 基本的にはCSを撃ったらすぐ次のCSを貯め始め、入魂を行わないようにしよう。 序盤は相方と足並みをそろえ、体力を温存しつつ射撃戦を行う。 トランザムが開幕から使用可能になったとはいえ、無駄な時に使ってしまえばゲームメイクもしづらくなる。状況を見て発動し切り込んでいこう。 先落ちをする場合、逆にトランザムが終わった後は相手に与えるプレッシャーが減るため、ある程度格闘を狙っていかないと相方が狙われる。 CSからの横特格、横特格からのCSなどを使い攻めていこう。 トランザム時は強い気持ちで攻めていこう。 トランザム時も無理に格闘を狙う必要はなく、中距離以遠では横CS、近距離では前後CSを使い、追い回すだけでもダメージを取っていける。 ただし、優秀なCSをばら撒くのに夢中でブーストが無くなったなんてことが無いように。 1度目のトランザムはともかく、2度目のトランザムを使うタイミングはいくつかある。 1つ目は、相手の覚醒が終わった後に使う場合。追い回しやすくなり、覚醒の補正でダメージが下がることもない。 2つ目は、相手の覚醒に合わせて使う場合。相手に攻めにくくさせ、相手の覚醒を無駄にすることが出来る。 また相手の覚醒よりもトランザムの効果時間のほうが長いため、終わった後も追い回す事ができる。 相手に覚醒があると分かっていてトランザムを使う時には注意が必要。折角トランザム格闘を当てたのに覚醒抜けから反撃されてダウンさせられたら痛い。 切腹コンボで止めが刺せると思ったら覚醒抜けされ自分だけ刺さっていた!なんて事になったら目も当てられない。 とは言え、いつまでも相手の覚醒を待っていて攻め時をなくしたなんて事にならないように、使うタイミングを見極める事。 トランザム格闘が入った時は、すぐにCSを貯め始め、敵相方の位置をレーダーで確認、カットが飛んできていないか気をつけること。 危ないと思ったら、離脱するなり、前後CSで〆るなり、敵相方にロックを変えてCSを撃つなり判断していこう。 その極みにある勝利を! オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめドライブ。 CSやサブから格闘キャンセルで追い込みをかけられる。 純粋に格闘のダメ、伸び向上も大きい。 Sドライブ 自由落下できる武装こそないが、リロード時間、チャージ速度向上によりサブ連発の押しつけや、CSで弾幕を張れるほどの嫌がらせが可能になる。 僚機考察 3000 近距離機体(マスター・クアンタなど) 相方に合わせて着地をCSで取っていけばいい。 耐久力次第では切腹コンボで敵の前後衛を崩すのも手。 今作では開幕からトランザムできるようになったので、体力のある序盤のうちにトランザムして相方と共に荒らし尽くしてしまうのも手。 中距離機体(ν・V2ガンダムなど) スサノオ2落ちを視野に入れた方が試合の流れを掴みやすい シャッフルでは素直に後落ちした方が無難。 2500 基本先落ち推奨。 僚機がケルディムなどの後衛機の場合、ちゃんと前衛としてタゲ取りが出来ていれば2落ちも可能。 2000 地味ながら強力、スサノオ先落ち推奨。 僚機の体力を見て2落ちするか判断するのは2500と同じ。 ガンダムエクシア 時代は違えど原作コンビ。 エクシアの射撃択の少なさはスサノオでも補いきれないので中距離での射撃戦は避けたい。 疑似タイに持ち込めば結構やれるコンビ。 1500 相方が放置されたり、頼りないことが多い。 スサノオの2機目は慎重に守りに徹するべし。 ライジングガンダム 場を荒らしてほしいライジングにとってはスサノオがトランザムした時はそちらに集中してる敵を何としてもスナイプしたいところ。 スサノオ側はトランザムのタイミングに注意。トランザムが切れて放置され始めてからではライジングが持たない。 外部リンク したらば掲示板 - スサノオ part.1 したらば掲示板 - スサノオ part.2
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車名 Ninja250R 乗車定員 2名 車両型式 JBK-EX250K エンジン 型式 EX250KE 総排気量 cm3 248 種類 水冷4ストローク並列2気筒/DOHC4バルブ 使用燃料 無鉛ガソリン 最大出力(ネット) kW/rpm(ps/rpm) 23kW(31ps)/11,000rpm 最大トルク N・m/rpm(kgf・m/rpm) 21N・m(2.1kgf・m)/8,500rpm 変速機 常時噛合式6段リターン 乾燥重量kg 153 備考 環境情報 燃料消費率 60km/h 定地走行(km/l) 40.0km/L(60km/h) 排出ガス 適合規制レベル 平成18年規制に適合 二輪車モード(単位:g/km) CO 2.0 HC 0.30 NOX 0.15 参考 騒音 適合規制レベル 平成10年規制に適合 加速走行騒音規制値: 73dB(A) その他の環境情報 メーカー希望小売価格 \498,000
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以下は、http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1207560325/から引用 Kawasaki Ninja 250R Part 21 1 :774RR 2008/04/07(月) 18 25 25 ID Kfr9h6ix スーパースポーツモデルを思わせるフルフェアリング、シャープな印象の特長的な デュアルヘッドライト、レーシーなセパレートタイプのシート。スタイリッシュな デザインワークのNinja 250Rはクラスを超えたモーターサイクルの楽しみ方を提案します。 ・規制前のマシンと比較しないこと(環境ハンデはでかいです) ・SSではありません ■カタログページ ttp //www.kawasaki-motors.com/model/ninja250r/ ■Ninja250R情報まとめwiki ttp //www7.atwiki.jp/ninja250/ ■テンプレとコピペ ttp //wiki.wazamono.jp/?Ninja250R%a5%b9%a5%ec%20%a5%c6%a5%f3%a5%d7%a5%ec%a4%c8%a5%b3%a5%d4%a5%da ■前スレ Kawasaki Ninja 250R Part 20 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1207216862/ 3 :774RR 2008/04/07(月) 18 40 06 ID IX+sRYao 1乙 歴代スレ(1/2) Kawasaki Ninja 250R Part 19 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1206801867/ Kawasaki Ninja 250R Part17 (実際は18スレ) http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1206357472/ Kawasaki Ninja250R Part17 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1205831078/l50 Kawasaki Ninja250R Part16 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1205167127/l50 Kawasaki Ninja 250R Part 15 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1204621471/l50 Kawasaki Ninja 250R Part 14 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1204382962/l50 Kawasaki Ninja 250R Part 13 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1203768747/l50 Kawasaki Ninja 250R Part 12 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1202485300/l50 Kawasaki Ninja 250R Part 11 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1200748497/l50 4 :774RR 2008/04/07(月) 18 41 31 ID IX+sRYao 歴代スレ(2/2) Kawasaki Ninja 250R Part 10 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1198500165/l50 Kawasaki Ninja 250R Part 9 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1195915906/l50 Kawasaki Ninja 250R Part 8 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1194182373/l50 Kawasaki Ninja 250R Part 7 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1193326528/l50 Kawasaki Ninja 250R Part 6 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1192817374/l50 Kawasaki Ninja 250R Part 5 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1192328788/l50 Kawasaki Ninja 250R Part 4 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1191637396/l50 Kawasaki Ninja 250R Part 3 http //hobby9.2ch.net/test/read.cgi/bike/1191342328/l50 Kawasaki Ninja 250R Part 2 http //hobby9.2ch.net/test/read.cgi/bike/1191035161/l50 Kawasaki Ninja 250R Part 1 http //hobby9.2ch.net/test/read.cgi/bike/1190742079/l50 5 :774RR 2008/04/07(月) 18 42 45 ID IX+sRYao FAQ(1/5) Q.なにこれ? A.ZZR250の先代、GPX250Rというスーパースポーツの後継モデルです。 なぜ現行車の先代の後継車というややこしい事になるのかというと、米国で 20年売り続けていたGPX250R(現地名Ninja250R)が最近になって人気沸騰した からです。約3万台/年と言われる北米250cc市場でコンスタントに約3000台/年 売れていた250Rは、2006年から年1万台を超える売上を記録しています。 今度のNinjaは第一にこの北米GPXの後継モデルとして生まれました。 日米欧の高所得国においてはストリートスポーツ、コミューターとして汎用に 使えるエントリーモデルですが、東南アジアなどの低中所得国ではフラッグ シップを担うSSです。 まあ、現地の仮想敵もCBR125,150やYZF-R125,150なんかのシングルSSなのですが。 Q.小さいように見えますが。私に無理無く乗れるでしょうか? A.他車種と全長x全幅x全高/シート高 (mm)をざっと並べてみます。 Ninja250R 2085x715x1110/775 ZX-10R 2110x710x1135/830 ZZR250 2050x700x1125/760 ZZR400 2070x695x1175/780 VTR 2035x725x1055/760 Balius-II 2070x735x1055/745 Hornet 2035x740x1050/745 CB400SF 2040x725x1070/755 GSR400 2090x795x1075/770 パラツインで車体が細いことは確かですが、全長はリッターSSと大差ありません。 ただし、タンク形状をニーグリップしやすくえぐってあるため、股下が 長い人はノーマルのステップ位置でフィットしないという報告が有ります。 日本人の平均身長、平均股下から大きくはずれてなければ大丈夫でしょう。 Q.どれぐらい生産されますか? A.Mr.BIKE4月号のカワサキへのインタビューによると、年2万台、日本へは 年3000台の仕向を予定しています。ちなみに、去年の売上はBaliusが2200台、 ZZR250が400台とあります。 6 :774RR 2008/04/07(月) 18 44 30 ID IX+sRYao FAQ(2/5) Q.逆輸入車を買いたいのですが。 A.オートバイ誌三月号にMSLが北米キャブ仕様の輸入を65万程度で計画している、 とあります。レッドバロンについては今のところ噂レベルに留まっています。 Q.ZZR250の後継と聞きますが? A.単純にZZRの後継という意味でしたら、「違います」。GPXの後継なので、 GPXからZXR→Baliusとなったレプリカ系とZZRに別れたツアラー系の再統合と 言えるでしょう。Ninjaはバリオス後継の役割も持ったためツアラー色を 薄められた「ロードスポーツモデル」となっています。 Q.ZZR250のエンジンを元にしていると聞きますが? A.Ninja250Rで行われた改良はヘッド回りの新造にとどまらない大規模なものです。 残ったといえるのは「ボアストローク」「シリンダ前傾角」「軸配置」で共通の 部品はあまりないと雑誌インタビューに回答しています。ほぼ新造と言えます。 Q.コンパクトSSなんですか? A.東モのKawasakiブースのナレーションや、関係者インタビューを聞く限りでは どうやらそういうつもりらしいです。 参考: ttp //wiki.wazamono.jp/?Ninja250R%a5%b9%a5%ec%20%a5%c6%a5%f3%a5%d7%a5%ec%a4%c8%a5%b3%a5%d4%a5%da%2fNinja250R%a5%b9%a5%ec%2f%b8%c5%a4%a4%cf%c3%c2%ea#i1 31馬力は規制前を知る者には不満かもしれませんが、軽い車体を細いタイヤで クイクイ倒し込む、小排気量らしいスポーツマシンをと言うことでは。 このバイクでエントリー層を育てていずれは6R, 10Rを売り込みたいという目論見が 強くあるようで、カワサキバイクマガジン2008年1月号にも10Rは本気SSとして 出来るだけコンパクトに、250Rは10Rへの憧れを喚起すべく見劣りしない車格を 与えたような旨書いて有ります。 Q.SSにしてはハンドル高くないですか? A.アップライトなポジションに付いては、初心者向けにシート高を下げたと言うことが 明言されています。私見ですが、エントリー層にいきなり土下座ライポジもきついのではないかと。 ハンドルの高いSS、GPXの後継である08年Ninjaも、ハンドルの高いSSということになります。 7 :774RR 2008/04/07(月) 18 48 15 ID IX+sRYao FAQ(3/5) Q.二気筒なのにNinjaを名乗るのはおかしくないか? A.まず、書いておかなければいけないのはNinjaは川崎の世界戦略車における共通 ペットネームであることです。さらに先代のNinja250R(北米向けGPX250R)や、 Ninja650RもNinja500Rも二気筒でした。日本でもGPX250R-IIはツインでありながら Ninjaロゴ張られてました。このように四気筒であることがNinjaの資格ではありません。 Q.タイヤ細くないですか? A.EX-4の北米500cc版、Ninja500Rと同じサイズです。パワーの伝達には十分でしょう。 なお、リアホイールの幅は3.5なので140くらいのサイズのタイヤならば履くことができるでしょう。 Q.型式ZXじゃないんですか? A.カワサキのルールではこうなってます。 型式の一文字目はエンジン形式。 Z 並列四気筒 E 並列二気筒 V V型 B 単気筒 二文字目はジャンル。 X スーパースポーツ R ヨーロピアンスポーツ(ネイキッド等) N イージーライディング L アメリカンスポーツ 三文字目以降が排気量、末尾がサブタイプ。 Ninja250Rは並列ニ気筒なのでEX250になり、仕向地によってJかKが末尾につきます。 Q.なんで四気筒にしなかったんですか? A.・最大の顧客、北米市場は四気筒信仰がなく、先代も二気筒で売れつづけ、最近さらに人気が加熱したこと。 ・カワサキがもともとパラツインの得意なメーカーである事。 ・四気筒のメリットが消えつつある、といったことがあげられます。 元々ニ気筒はサイズ、コスト、重量、燃費で優れていました。四気筒の優位は出力でしたが、今回の 厳しい排ガス規制の下、250ccという排気量では四気筒と二気筒の出力に大差がなくなってくるからです。 四気筒は二気筒よりも多い動弁やシリンダ摩擦等で抵抗が大きく、大雑把に出力=時間辺りの発生熱× 変換効率―抵抗ですから二気筒よりも多い燃料を燃やす(高回転化等)事で同等以上の出力を得ていました。 多い燃料が燃える事は多い排ガスを生みます。四気筒は二気筒より多い排ガスを排出すべく排気効率に対する 要求水準が高く、触媒追加などで効率低下した場合、四気筒の方が大きく出力低下します。 8 :774RR 2008/04/07(月) 18 49 29 ID IX+sRYao FAQ(4/5) Q.耕耘機サウンドと聞きますが、本当ですか。 A.北米向け(キャブ)Ninja250Rのサウンドへのリンクを次に示します。各自でご判断ください。 ttp //jp.youtube.com/watch?v=YgAXs9tWl9E ttp //jp.youtube.com/watch?v=dGF2N-qys0E ttp //jp.youtube.com/watch?v=Dsy1qgoG6yo ttp //jp.youtube.com/watch?v=YTxiddK1neY ttp //www.youtube.com/watch?v=XdWYOn8m2-k Q.4st250ccとして速いですか? A.20年前に15000rpm45psを叩き出したエンジンをベースにしていながら、現在は 日本モデルで31psしか出ません。とはいえ、07年のラインナップとならべると、 40ps Hornet、Balius II 35ps ZZR250、Eliminator 250V 33ps Ninja250R(欧州) 32ps VTR250、Ninja250R(北米) 31ps WR250、Ninja250R(日本) となり、ベストテンには納まりました。しかし、速さを求めるなら規制前モデルを 買えるうちに買ってしまうべきでしょう。規制後同士では、馬力と車重の関係で 加速はWR250にチギられますが、オフ車のギア比は低いため最高速で勝るのではと。 Q.ツアラーとしてZZRと比べるとどうでしょう。 A.残念ながら改悪点の方が目立ちます。 明るいライトとシート下収納にU字ロックが入るとされている点が改善点です。 改悪点は狭くなったリアシート、カウルのチケット入れ消滅。ハザードランプの 消滅。センタースタンドの消滅。燃料計がないのにツイントリップメーターが なくなったこと。荷かけフックの位置がリヤシート裏(Z1000タイプ)と、 タンデムステップ下の合計四箇所。ZZRのフック位置を嫌う人もいましたが、 あれよりさらに使いにくそうな気もします。 9 :774RR 2008/04/07(月) 18 51 11 ID IX+sRYao FAQ(5/5) Q.31馬力は不満だ。もっと出ないのか? A.もっとという意味が規制前のような40馬力orそれ以上と言う事なら、金がかかりますが メタルスピード(ttp //www.metalspeed.co.jp/)に持ち込んでターボ化が簡単では。 次点がGPXや規制前40馬力ZZRの良好なエンジンを捜して移植になるかと。 NinjaはNOx削減の為と思われる低圧縮比化、カムを直押し式に変更した上ローカム化 などでエンジン自体も低出力に向けて最適化されているので、マフラーを変えただけ では規制前モデル程には馬力向上する余地は無いし、カムもGPXやZZRと互換性は無い ので製品化を待つかワンオフで作るかになります。 また、カワサキにはER-6f、ZX-6R、ZX-10Rなど、よりハイパワーなバイクもありますので、 それらを選択肢に入れる方が現実的かもしれません。 Q.スレや他所見たら、SSでなくてツアラーだ、コミューターだ、とあるようだが本当か。 A.コミューターならKSRや250TRで十分です。ツアラーならZZRのほうが良く出来てます。 これはまぎれもないSSです。「但し、80年代がベースの」。 レーサーを持てない時代のカワサキが、他社レプリカに迫る速さを求め、ある程度 実現した時代がありました。それがGPXなのですが、レーサーが無い以上、 レプリカとは呼べません。かつてVT250Fがそう呼ばれたように、レプ登場以前の 呼称であったスーパースポーツと呼ぶしかないわけで。NinjaはこのGPXの フレームを補強し、カウルを今風に、エンジンを新規制に合わせ大幅改造した、 「新しき革袋に古き酒を湛えた倒錯のスーパースポーツ」であって、前輪荷重で ぐいぐい食いつく今風のSSを期待するとひどい目に遭うでしょう。 試乗会の報告を読む限り、ハンドリングはごく自然、エンジンもパワーダウンを 感じさせずスポーツ走行向きなようです。 13 :774RR 2008/04/07(月) 19 50 54 ID n4t6pWR8 最近検討中の(どういう回答でテンプレ化するか迷っている)FAQ ・○○とどっちが早い?/馬力(トルク)がある? ○○と乗り比べなければ、分かりません。 馬力の欲しい方は、規制前モデルか、400ccクラスか、大型を買った方が幸せになれます。 FIよりキャブ派の方は、Ninja250R海外版を輸入される事をお勧めします。 ちなみに、北米キャブ32ps版の後輪出力は約27ps(米ヨシムラ計測)で、36psのゼルビスが 後輪28psという記録が有ることを考えると日本の31ps版でさえ32psのVTRよりパワーを発揮できる可能性があります。 ・タイヤ細いよね はい、細いです(F110/R130)。気になる方はホーネット(F130/R180)、 TW225(F130/R180)、VanVan200(F130/R180)を購入されるか、太いタイヤに 履き替える事をお勧めします。どれぐらいのサイズまで変更可能かは分かりません。人柱ヨロ。 ・女の子や初心者が乗るようなバイクだよね はい、カワサキのエントリーモデルなので、女の子や初心者でも乗りやすいバイクです。 開発者によると、「たとえばアメリカのスクールガールが乗ってもハマるようなイメージ」なので、的確な意見かと思います。 ・はいw、論破www!! 負けました。あなたの勝ちです。 ・マンセースレだなw マンセースレです。 ・SSじゃねーのかよw 開発者によると、「軽くてスポーティーでスタイリッシュなものをイメージした」との事です。 そういう意味でSS(Sporty Stylish)です。 さて冗談はさておき、「SS」の土俵でライバルとは、VT250F、FZ250フェーザー、GF250。ですね。 これ以降のモデルはSSであることをやめてエントリーモデル化やレーサーレプリカになっちゃいました。 フェーザー以外にはいい勝負できるんじゃないでしょうか。
https://w.atwiki.jp/cbr250r/pages/17.html
前スレ 【MC41】 新型CBR250R 59 ←↓スレ立て時に差し替えること! http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/bike/1318491524/ CBR250R JBK-MC41 http //www.honda.co.jp/CBR250R/ http //www.honda.co.jp/news/2011/2110315-cbr250r.html http //www.honda.co.jp/ACCESS/motorcycles/CBR250R/ 最高出力:20kW〔27PS〕/8,500rpm 最大トルク:23N-m〔2.3㎏-m〕/7,000rpm 変速機:6段リターン シート高:780㎜ 車両重量:161㎏ 〔ABS:165㎏〕 燃料タンク容量:13L 燃費:49.2㎞/L(60km/h定地走行テスト値) 前輪:110/70-17 後輪:140/70-17 荒らし、煽りは路上の障害物のごとく華麗にスルーしましょう 次スレは 950が立ててください Q マルチじゃねーのかよ、CBRじゃねーだろこれ。 A 往年の名車、CBR250RRの後継モデルではありません。タイホンダが製造し、 好評を得ているシングルスポーツ、CBR125R、150Rの流れを受け継ぐフラグシップモデルです。 タイホンダ 日本のホンダ CBR125R(輸入車) CBR250RR(国産) CBR150R(輸入車) CBR400RR(国産) ↓ ↓ CBR250R(正規輸入車) CBR600RR~CBR1000RR(現国産) この違いが分からないヤツは逝ってよし!( -ω-)/ ウィキ http //www14.atwiki.jp/cbr250r/ ◆社外マフラーに関するインプレ◆ ※TSR・WR s・ノジマ・無限・ヨシムラについては4000~8000rpmの低中速トルクが改善 ※エンデュランスは高回転域での改善はあるが低中速は純正より細くなる ※WR sは手頃なスリッポンながら音が良く軽量(6.8kg→2.2~2.6kg)で評判がいい。ガスケット不要。開発者ブログもナイ ス。 ・純正 http //www.youtube.com/watch?v=e5smhDO8eiw ・モリワキ http //www.youtube.com/watch?v=3KpFCO0jbC4 ・ヨシムラ http //www.youtube.com/watch?v=dTfF36jIJrE ・ヤマモトレーシング http //www.youtube.com/watch?v=WXPzemUPDpY NR=1 ・SP忠男 http //www.youtube.com/watch?v=9wIdLxSLp04 ・無限 http //www.youtube.com/watch?v=d9Q1sKYT8bw ・WR s http //www.youtube.com/watch?v=E-iR58VBdeQ http //www.youtube.com/watch?v=XKOzI69MQ1E ・NOJIMA http //www.youtube.com/watch?v=mNbNsa9eKSo ・leo vince http //www.youtube.com/watch?v=6Uy7R-UrJD0 ・AKRAPROVIC http //www.youtube.com/watch?v=TBvEc7hcroM ・TSR http //www.youtube.com/watch?v=JYjeXeyUx-0 ・OVER http //www.youtube.com/watch?v=7EtmgPmCx0w ・Endurance http //www.youtube.com/watch?v=fp_5luzk59c もっと低いセパハン無いの? ベビーフェイス「CBR250R用ハンドルキット」 http //www.babyface.co.jp/otherproductsCBR250RHandlekit.htm 今まで寄せられたオーナーによる情報 ・小物入れ下側の穴は塞ぐが吉 ・シングルシートは小物入れ積載量大幅UP ・純正OPモリワキフルエキは結構音量が大きいので注意 ・純正OPミラーは後方視認性悪化 ・燃費は現在最低23km/ #8467;・最高40km/ #8467;以上 ・8500rpm以上で燃費が急激に悪化する報告あり ・純正タイヤ(IRC RX01)のドライグリップは結構高め ・純正タイヤを端まで使うとバンクセンサーがもげマフラー接地 ・シートは乗っているうちに柔らかくなる ・フェンダーレス化で純正フェンダーを外すと想像以上に重い(鉄パイプ付) ・納車後のカスタム第一歩はメットホルダー装着がオススメ - 付属品のワイヤーホールドタイプは使用上に難あり - メット1個ならSP武川orTSR メット2個ならキジマorキタコ ◆その他◆ マフラー・フェンダーレス化・シガーソケット・リプレイスタイヤ(ラジアル含む) 以上については何度となくループしてのでいきなり質問するのではなく 各々でググルことも推奨します。
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_S ULJS-00265 _G EXORSISTER 所持金最大 _C0 MONEY MAX _L 0x20818894 0x05F5E0FF
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このページには、ゆっくりいじめ系2001~2250までの一覧となっています。 作品の後ろにある文字の説明はジャンルマークについてに纏めてあります。 2000以前および2251以降につきましては下記から。 ゆっくりいじめ.250 ゆっくりいじめ.500 ゆっくりいじめ.750 ゆっくりいじめ.1000 ゆっくりいじめ.1250 ゆっくりいじめ.1500 ゆっくりいじめ.1750 ゆっくりいじめ.2000 ゆっくりいじめ.2500 ゆっくりいじめ.2750 ゆっくりいじめ.3000 ゆっくりいじめ系2001 ゆっくり訪問制滅家無外 ゆっくりいじめ系2002 新物質虐実外 ゆっくりいじめ系2003 ありすを暴行して殺しただけの話虐制性無外 作者さんの要望により削除しました。by管理人 ゆっくりいじめ系2005 胎ゆ虐実無外 ゆっくりいじめ系2006 ぱちゅりーと鉄塔虐滅巨外 ゆっくりいじめ系2007 れいぱーをぶちのめす虐制性無外 ゆっくりいじめ系2008 偉大な鬼異山虐巨無外 ゆっくりいじめ系2009 虐待理由虐制無外 ゆっくりいじめ系2010 クイーンありすの生態制巨 ゆっくりいじめ系2011 満月の夜とひとりぼっち 「ゆっくりいじめ系2012 ドッペルゲンガーは作者の要請により削除されました。」作者さんの要望により削除しました。by管理人 ゆっくりいじめ系2014 楽園~まりさの場合(5) ゆっくりいじめ系2016 げっぺるどんがァーッ! ゆっくりいじめ系2017 合ゆ虐無外 ゆっくりいじめ系2018 夏の庭先制家無現 ゆっくりいじめ系2019 ゆっくりの名前緩汚外 ゆっくりいじめ系2020 一緒にゆっくり遊ぼうね虐無外 ゆっくりいじめ系2021 育児放棄?そんなもんじゃないんだぜ!! 中編 ゆっくりいじめ系2022 ゆっくりになった男1 作者さんの要望により削除しました ゆっくりいじめ系2024 都会派ありすの驚愕 ゆっくりいじめ系2025 都会派ありす トゥルーエンド ゆっくりいじめ系2026 都会派ありす ノーマルエンド ゆっくりいじめ系2027 やさいさんの反逆虐制家無外 ゆっくりいじめ系2028 二人の賭け他希無外 ゆっくりいじめ系2029 羽饅制滅強外 ゆっくりいじめ系2030 きれいなゆっくりの作り方虐制無外 ゆっくりいじめ系2031 ゆかりんとゆゆこ ゆっくりいじめ系2032 座敷ゆっくり虐無外 ゆっくりいじめ系2033 ゆっくり学部虐待科 ゆっくりいじめ系2034 紙のさくやさくや制環原幻 ゆっくりいじめ系2035 赤ゆっくり虐家無外 ゆっくりいじめ系2036 あるてぃめっとれいぱーありす3 前編虐性巨強外 ゆっくりいじめ系2037 あるてぃめっとれいぱーありす3 後編制性巨強無外 ゆっくりいじめ系2038 ゆっくり存在否定虐制実無外 ゆっくりいじめ系2039 大蛇 ゆっくりいじめ系2040 うー競争虐改外 ゆっくりいじめ系2041 パチンパチン制家無外 ゆっくりいじめ系2042 ゆID ゆっくりいじめ系2043 ネコ×ちぇん ゆっくりいじめ系2044 かくれんぼ ゆっくりいじめ系2045 馬鹿なの?寝るの?虐緩無外 作者さんの要望により削除しました。 作者により削除されました ゆっくりいじめ系2048 ゆー往生虐滅家外 ゆっくりいじめ系2049 ぱちゅりーとおにーさん緩汚無外 ゆっくりいじめ系2050 捕食起源 「ゆっくりいじめ系2051 みんなの幸福まりさの不幸は作者さんの要請で削除されました。」 ゆっくりいじめ系2052 ○ぶ虐無現 ゆっくりいじめ系2053 まりさがなにかにむしゃぶりつく話制環改汚家無 ゆっくりいじめ系2054 石蹴り ゆっくりいじめ系2055 銭湯とゆっくり制滅家無外 ゆっくりいじめ系2056 よくわかるグレムリン制無外 ゆっくりいじめ系2057 あるレイパーの更正虐性無外 ゆっくりいじめ系2058 都会派の暮らす都会緩強無外 ゆっくりいじめ系2059 ゆっくりになりたい虐家無外 ゆっくりいじめ系2060 お野菜が勝手に生えてくるゆっくりぷれいす制環家無外 ゆっくりいじめ系2061 緑色虐料無外 ゆっくりいじめ系2062 無意味 作者さんの要望により削除しました ゆっくりいじめ系2064 冬篭りの、ほんの少し前の出来事虐家無外 ゆっくりいじめ系2065 ゆっくり風船虐改無外 ゆっくりいじめ系2066 ゆっくりを虐待するよ虐家無外 ゆっくりいじめ系2067 僕はこうして渡米しました 前半 ゆっくりいじめ系2068 僕はこうして渡米しました 後半 ゆっくりいじめ系2069 僕らはこうして知り合いました 「ゆっくりいじめ系2070 ウツ病のゆっくりは作者さんの要請で削除されました。」 ゆっくりいじめ系2071 侵略者 「ゆっくりいじめ系2072 麻雀は作者の要請により削除されました。」 「ゆっくりいじめ系2073 消しゴムゆっくりは作者の要請により削除されました。」 ゆっくりいじめ系2074 母ぱちゅりーの受難 ゆっくりいじめ系2075 楽園~まりさの場合(6) ゆっくりいじめ系2076 飽きた 作者さんの要望により削除しました 作者さんの要望により削除しました。 ゆっくりいじめ系2079 虐待に飽きたから虐殺してみた ゆっくりいじめ系2080 食べ物の恨みは・・・制無外 ゆっくりいじめ系2081 現代 本屋虐無外 ゆっくりいじめ系2082 ゆっくり達のバザール ゆっくりいじめ系2083 ゆっくりシェイキ虐共料無外 ゆっくりいじめ系2084 めくられないカレンダー緩無外 ゆっくりいじめ系2085 ゆっくり練習虐家無外 ゆっくりいじめ系2086 ゆっくりのしつけ方と餡子の話制無外 作者さんの要望により削除しました ゆっくりいじめ系2088 力虐制実家強希無外 ゆっくりいじめ系2089 スッキリ制限の話緩無外 ゆっくりいじめ系2090 Y作戦 メカドス編制実巨外 ゆっくりいじめ系2091 赤ゆっくりを持ち帰る虐制家共無外 ゆっくりいじめ系2092 はじめてのチュウ虐緩無 ゆっくりいじめ系2093 HENTAIお姉さんと接着剤 作者さんの要望により削除しました。by管理人 ゆっくりいじめ系2095 キリン(笑)緩実無現 ゆっくりいじめ系2096 ゆっクエ虐環無 ゆっくりいじめ系2097 2人と2匹の関係(前編)虐無外 ゆっくりいじめ系2098 2人と2匹の関係(中編)虐無外 ゆっくりいじめ系2099 2人と2匹の関係(後編)虐無外 ゆっくりいじめ系2100 メタな人たち 前編 ゆっくりいじめ系2101 メタな人たち 後編 ゆっくりいじめ系2102 それでも、ゆっくりは要求る。(前篇) ゆっくりいじめ系2103 いつもより長い冬虐緩希原幻 ゆっくりいじめ系2104 ゆっくり2匹目虐緩性外 ゆっくりいじめ系2105 ありすを洗浄してみた。ぷろろぎゅー ゆっくりいじめ系2106 ありすを洗浄してみた。1 ゆっくりいじめ系2107 ありすを洗浄してみた。2 ゆっくりいじめ系2108 ありすを洗浄してみた。3 ゆっくりいじめ系2109 ありすを洗浄してみた。えぴろぎゅー ゆっくりいじめ系2110 加工場産の赤ゆっくりを育てる 後編1虐家共希外 ゆっくりいじめ系2111 ゆっくり二世帯住宅虐制汚家共無外 ゆっくりいじめ系2112 畑荒らしゆっくり制無幻 ゆっくりいじめ系2113 べじたりあん虐制無外 ゆっくりいじめ系2114 れいむの子はれいむ虐制家ゆ外 ゆっくりいじめ系2115 ゆっくりと眼鏡虐性外 ゆっくりいじめ系2116 慰み物虐性外 ゆっくりいじめ系2117 都会派きめぇ丸虐実外 ゆっくりいじめ系2118 裏・都会派てんこ ゆっくりいじめ系2119 みょんとの遭遇 ゆっくりいじめ系2120 ゆっくり生存競争虐実家共外 ゆっくりいじめ系2121 農家の為のゆっくり駆除装置制外 ゆっくりいじめ系2122 夢 ゆっくりいじめ系2123 育児放棄? そんな程度じゃないんだぜ!! 後編その1 ゆっくりいじめ系2124 お帽子虐実無外 ゆっくりいじめ系2125 大往生虐制家希ゆ外 ゆっくりいじめ系2126 せつゆん ゆっくりいじめ系2127 せつゆんとぺにこぷたー ゆっくりいじめ系2128 虐待商品があるお店制希無外 「ゆっくりいじめ系2129 ドeraいレイパーは作者さんの要請で削除されました。」 ゆっくりいじめ系2130 飼いゆっくりが捨てられた_中篇虐性ゆ外 ゆっくりいじめ系2131 ゆっくりはつらいよ 花粉篇 ゆっくりいじめ系2132 うちのありすのばあい虐緩性無外 ゆっくりいじめ系2133 制限虐緩外 ゆっくりいじめ系2134 ありすのいどうへるす ゆっくりいじめ系2135 パラシュート ゆっくりいじめ系2136 イジメられたれいむ ゆっくりいじめ系2137 朝の光景 ゆっくりいじめ系2138 ゆっくり飾り2 Part.2 ゆっくりいじめ系2139 未熟児制家ゆ外 削除しました ゆっくりいじめ系2141 ゆンプリンティング虐制家ゆ外 ゆっくりいじめ系2142 ドスモス ゆっくりいじめ系2143 いっしょうのおねがい制家共無外 ゆっくりいじめ系2144 俺とゆっくり3(前編)虐制性無幻 ゆっくりいじめ系2145 ゆっくり7虐緩環希無外 ゆっくりいじめ系2146 裁き(前編)虐制外 ゆっくりいじめ系2147 裁き(後編)制滅無外 ゆっくりいじめ系2148 ありす、捨てられる虐制性無外 ゆっくりいじめ系2149 ゆっくりあんこくしんわ ゆっくりいじめ系2150 とかいの、じけん ゆっくりいじめ系2151 孫も一緒に ゆっくりいじめ系2152 悲劇がとまらない! (前編) ゆっくりいじめ系2153 悲劇がとまらない! (後編) ゆっくりいじめ系2154 町内の動物 ゆっくりいじめ系2155 あるゆっくり達の冬篭りと甘い罠 ゆっくりいじめ系2156 現代のゆっくり「公園のゆっくりアリス」 ゆっくりいじめ系2157 野良ゆっくり根絶計画 ゆっくりいじめ系2158 非血縁まりさ一家 ゆっくりいじめ系2159 ゆっくりの逃避行 丁 ゆっくりいじめ系2160 れみりゃ調教日記 ゆっくりいじめ系2161 まんじゅうべんき れいむ ゆっくりいじめ系2162 保護策 「ゆっくりいじめ系2163 ルーミアと緑は作者の要請により削除されました。」 ゆっくりいじめ系2164 巨大ゆっくりの饗宴(前編) ゆっくりいじめ系2165 巨大ゆっくりの饗宴(中編) ゆっくりいじめ系2166 巨大ゆっくりの饗宴(後編) ゆっくりいじめ系2167 ありすとまりさの仲直り ゆっくりいじめ系2168 僕はこうして巻き込まれました ゆっくりいじめ系2169 僕はこうして~番外 ゆっくりいじめ系2170 ゆれんたいん ゆっくりいじめ系2171 ゆっくりは死なん ゆっくりいじめ系2172 孫も一緒に 後日談 ゆっくりいじめ系2173 ゆっくりになったお兄さん ゆっくりいじめ系2174 新たなる?ゆっくり ゆっくりいじめ系2175 ゆっくりぴこぴこ ゆっくりいじめ系2176 まりさのキャベツ ゆっくりいじめ系2177 子れいむたちの挑戦 ゆっくりいじめ系2178 妖虐兄の日々の実験 その1 ゆっくりいじめ系2179 妖虐兄の日々の実験 その2 ゆっくりいじめ系2181 ゆっくり森の妖精3 ゆっくりいじめ系2182 野良ゆっくり根絶計画 2 ゆっくりいじめ系2183 野良ゆっくり根絶計画 3-1 ゆっくりいじめ系2184 野良ゆっくり根絶計画 3-2 ゆっくりいじめ系2185 携帯れいむ ゆっくりいじめ系2186 なめくじれいむの逆襲 「ゆっくりいじめ系2187 ストライクは作者の要請により削除されました。」 ゆっくりいじめ系2188 本能 ゆっくりいじめ系2189 ぽーにょぽーにょぽーにょ ゆっくりいじめ系2190 さくや 作者さんの要望により削除しました 「ゆっくりいじめ系2192 れいむはおうたがじょうずだよ!は作者の要請により削除されました。」 「ゆっくりいじめ系2193 まりさはかわさんをわたれるんだぜ!は作者の要請により削除されました。」 ゆっくりいじめ系2194 野良ゆっくり根絶計画 後日談 ゆっくりいじめ系2195 真冬のゆっくり対策 ゆっくりいじめ系2196 レイパーありすの群れの敗北 ゆっくりいじめ系2197 レイパーありす因果応報? ゆっくりいじめ系2198 とあるHumyonの憂鬱 ゆっくりいじめ系2199 ゆっくりの世界 ゆっくりいじめ系2200 街はゆっくりできない ゆっくりいじめ系2201 短い話しを一つだけ ゆっくりいじめ系2202 おにいさんのこども ゆっくりいじめ系2203 れいむだって生きてるんだよ。 ゆっくりいじめ系2204 ゆっくりということば ゆっくりいじめ系2205 笛吹き男とゆっくり ゆっくりいじめ系2206 なめくじれいむの最期 ゆっくりいじめ系2207 崩壊教育 ゆっくりいじめ系2208 お目覚めはゆっくりと 作者さんの要望により削除しました ゆっくりいじめ系2210 ずっと実ゆっくりしていってね!(前編) ゆっくりいじめ系2211 ずっと実ゆっくりしていってね!(後編) ゆっくりいじめ系2212 ギネゆ・ワールド・レコーズ2010-1 ゆっくりいじめ系2213 ある可能性の否定 ゆっくりいじめ系2214 ゆっくり8 夢見るれいむ ゆっくりいじめ系2215 真冬のゆっくり対策 2 ゆっくりいじめ系2216 「さあ、おたべなさい!」のこと(上) ゆっくりいじめ系2217 「さあ、おたべなさい!」のこと(中) ゆっくりいじめ系2218 「さあ、おたべなさい!」のこと(下) ゆっくりいじめ系2219 ある中学校の一日 「ゆっくりいじめ系2220 14ッ! それは死の数ッ!!!は作者さんの要請で削除されました。」 ゆっくりいじめ系2221 立てこもってみた。 ゆっくりいじめ系2222 7本の稲荷寿司を捜し求める虐待お兄さんと愛と勇気のヌビビビンビドゥ ゆっくりいじめ系2223 悪意 ゆっくりいじめ系2224 僕はこうして振り回されました ゆっくりいじめ系2225 ゆっくりれいむをブン殴ろう! ゆっくりいじめ系2226 真冬のゆっくり対策 3 ゆっくりいじめ系2227 ゆっくりマラソン!? ゆっくりいじめ系2228 ゆータン ゆっくりいじめ系2229 真冬のゆっくり対策 4 ゆっくりいじめ系2230 れいぱー王ボロありす~第一章~ ゆっくりいじめ系2231 れいぱー王ボロありす~第二章~ ゆっくりいじめ系2232 れいぱー王ボロありす~第三章~(前編) ゆっくりいじめ系2233 れいぱー王ボロありす~第三章~(後編) ゆっくりいじめ系2234 れいぱー王ボロありす~第四章~ ゆっくりいじめ系2235 れいぱー王ボロありす~第五章~ ゆっくりいじめ系2236 れいぱー王ボロありす~終章~ ゆっくりいじめ系2237 まりさとありすの新婚旅行 ゆっくりいじめ系2238 真冬のゆっくり対策 5 ゆっくりいじめ系2240 死後のゆっくり ゆっくりいじめ系2241 おかーさんと一緒 ゆっくりいじめ系2242 俺のちぇんに手を出すとは良い度胸だ改 ゆっくりいじめ系2243 北斗と南 ゆっくりいじめ系2245 ゆっくり餡子かぶり ゆっくりいじめ系2246 れいむのおるすばん ゆっくりいじめ系2247 真冬のゆっくり対策 7 ゆっくりいじめ系2248 魔理沙とドスまりさと弾幕ごっこ ゆっくりいじめ系2249 真冬のゆっくり対策 8 ゆっくりいじめ系2250 ゆっくり働くよ!
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武装解説などはガンダムDXへ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※特に記載がない場合はNサブは4発同時ヒットの場合を仮置き 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 強制ダウン BR→Nサブ 137~173 機体や距離によってNサブのヒット数が変化。4発同時だと147で非強制ダウン実測値ではF91だと137~141,クシャだと159~167,EX-Sだと159~173とばらつきが大きい BR≫BR→Nサブ 168 吹き飛ばし強制ダウン。 BR→横サブ(2hit) 152 強制ダウン。近距離だとよく外れる BR≫特射 227 ヒット確信 BR≫横NN(射) 184(201) 強制ダウン。とりあえず。ビットがあるなら最後の射撃派生を特格Cして隙を減らせる BR≫横N横 186 打ち上げ強制ダウン BR≫後射→Nサブ 182 高めの打ち上げ強制ダウン。計算値 BR≫BD格変形メイン 184~216 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。 BR≫BD格 特射 ~225? 覚醒中の場合は300前後の高火力? 特格追従時メイン始動 BR→特格≫BR 155 特格がずれると152 BR→特格(1hit)≫BR≫BR 164 特格が片側だけヒットしたとき BR(→特格)→Nサブ 169 計算値。特格がずれると166 BR(→特格)→横サブ(1hit) 152 特格がずれると149 BR→特格≫横 150 初段で強制ダウンしダメが伸びないので他を推奨。特格がずれると147 BR→特格≫BD格変形メイン 194~204 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。BD格7hit以上で強制ダウン BR≫BR→特格 152 特格がずれると149 CS始動 ダメは計算上 CS→Nサブ 142 非強制ダウンだが吹き飛び方向の関係でやや追撃が難しい CS→Nサブ≫BR(ダウン追撃) 150 BRが入っても4ヒットではまだ非強制ダウン。ダウン前に拾えると171 CS→横サブ(3hit) 154 強制ダウン CS→NNNN 195 強制ダウン CS→横N横 181 打ち上げダウンで追撃可能 CS→横N横射→Nサブ 210 打ち上げ強制ダウン 変形ミサ始動 ダメは計算上。同時ヒットするともう少し威力が上がる 変形ミサ6hit 159 強制ダウン。1hitから35,67,95,120,141 変形ミサ(1~5hit)→BR 103~179 1hitから103,127,148,165,179 変形ミサ(1~2hit)→BR≫BR 148~165 補正が良いためダメが伸びる。相方に追撃してもらうのも有効 変形ミサ(1~5hit)→変形メイン 170~216 前ステ急旋回を使うと多少入れやすい。1hitから170,187,200,210,216 サテ爆風始動 ダメは計算上。爆風は20hit前後(威力150前後)でヒット数に限界がある サテ爆風(20hit)≫BR 182 強制ダウン。 サテ爆風(15hit)≫BR→特格 199 強制ダウン。特格がずれると183 サテ爆風(15hit)≫BR→Nサブ 219 強制ダウン。ダメがここまで伸びることはまずないが、強制ダウンを取りやすい N格始動 N前 N前 200 打ち上げ強制ダウン。 N前変形メイン 217 変形派生後ブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなし NNN 特射 265 サテコン。マント対策用。マントには108ダメージしか通らないので注意 NNNN BR 243 強制ダウン NNNN 変形メイン 275 N格4段目からブースト入れつつ前ステ。対地でも可能。最後が1本の時は243 前格始動 前 横N横 203 打ち上げ強制ダウン 横格始動 横 横 横 156 虹合戦時主力1。ダメは安いがヒット確認をしていると虹合戦に負けやすいためこれを 横 横N横射 221 虹合戦時主力2。打ち上げ強制ダウン。横格出し切り射派生で219 横 横N横 BR 223 虹合戦時主力3。繋ぎはフワステ。横 横N横時点で受け身不可の198 横 横N BR 193 虹合戦時主力4。乱戦気味で↑が難しいと判断したら 横 BR→Nサブ 177 離脱コン1。計算値 横 BR→特格 155 離脱コン2。特格がずれると152。ビット追従時に↑がこれになりやすい 横N BR→Nサブ 206 離脱コン3。計算値 横N BR 170 攻め継1。手早く先着地可能で繋ぎはバクフワ。ビットがいるとダウンするので↓を 横N 特格 157 攻め継2。バクフワの慣性を消して即落下できる。特格同時ヒットで160 横N NNNN 232 N格の時間が長く、変形メイン〆と比べると火力も伸びない 横N BR→Nサブ 157 マント対策コン1。サテがないとき用。マントに49ダメージ。マントがないと206 横N 特射 257 マント対策コン2。マントに120以上のダメージ。低空だとこぼす ブースト消費多 横≫BD格(1hit) 特射 251 マント対策コン3。低空で可能。威力は計算上 横N横射→Nサブ 239 主力。BG0で可能な打ち上げ強制ダウン。初段から視点変更可能。機体によってNサブの当たり方が変動 横N横射→後 232 サブがないとき1。BG0で可能かつ初段から視点変更可能で打ち上げる 横N横射→前 232 サブがないとき2。BG0で可能かつ初段から視点変更可能で少し動く 横N横射→特格 229 落下〆コン1。ビット追従中のみ落下する。特格がずれると226 横N横 BR 216 落下〆コン2。フワステで繋ぐ 横N横 N前 239 フワステか横派生の逆に横虹入力から繋ぐ 打ち上げ強制ダウン 横NN 変形メイン 253 最終段の補正が良くなり、前作よりダメがアップ 横NN≫BD格変形メイン 257~272 火力重視コン1。↓より簡単。BD格出し切りでも入る。BD格のHIT数によりダメが変化 横N横≫BD格変形メイン 261~276 火力重視コン2。斜め後ろにBD、直後に前入力してすぐBD格。BD格出し切りで強制ダウン 横NN射→Nサブ 238 BG0でも出来るコンボ。吹き飛ばし強制ダウン。片追い時、お願い格闘時などに。 横NN 横N横 248 強制ダウン。射撃バリア中の相手へのデスコンか? BD格始動 BD格変形メイン 157~215? BD格から安定して変形メインが繋がるようになった BD格 特射 300?~280? BD格の補正がゆるいのでサテのダメージがほぼそのまま入る 覚醒時 A覚/B覚 特射 356/350 直撃時。爆風込みなら353/323。参考値として BR≫特射 298/272? 主力。BR始動高火力 覚醒時の基本 BR→特格≫特射 240/216 計算上。ビット追従時も同じ BR≫BR≫特射 219/198 計算上。覚醒ズンダ(186/165)と威力の差は30弱で、爆風が入るとさらにダメージが落ちる NNN 特射 339/307 主力サテコン1 横≫BD格(1hit) 特射 333/301 低空で可能なサテコン。威力は計算上 横 特射 335/304 盾が間に合う非確定コンボ。フワステで繋ぐと盾をめくれる?(要検証) 横N 特射 341/305 主力サテコン2。低空だとこぼす 横NN 特射 340/308 ↑とほぼ変わらない こぼしが怖いなら 横N横 特射 338/306 前 特射 338/303? 短時間高火力 BD格(1hit~10hit) 特射 350↑/353? A覚 360~353 B覚353?~329? 変形ミサ(1~4hit)→特射 350↑/339? A覚 354,336,309,278 B覚339?,306?,282?,252? CS≫特射 328/303? 横N横 横N横 295/262 覚醒時の主力格闘コンボだが長くカットに注意。A覚醒で耐久220の時307 横N横(射)→横N横 295/262 すかしコン。オバヒで300取りたいときに。最速射撃派生で安定 横N横射→Nサブ 280/248 4hitだと計算上非強制ダウンで追撃可能?最速射撃派生だとすかるので微ディレイをかけること 横N横 NNN 292/260 高火力攻め継。横N BR(201/178)の攻め継ではどうしても足りないとき 戦術 中距離での主力は変形と一人クロス。 特に変形は敵のBRを避けつつステキャンを強要させたり、慣性上昇を制限できる便利な択。 変形を狩れるタイプの武装に気を付けつつ、適度に使っていきたい。 変形ミサイルは見られているとなかなか当たってくれないが、逆に言えば変形中は相手の注意を引き付けることができる。 そうして削ったブーストを相方に取ってもらうのも立派な戦術になる。 またミサイルが後ろに逃げる慣性ジャンプに強いことから追い込み、ミリ削りの展開で光ることも多い。 背中を向けた相手を見逃さず前方向に変形して軸を合わせよう。 旋回も良好で置きも狙いやすい。 近接択については、横格の強さが大きな特徴。 特に「BRを回り込みで回避し、そのBD硬直に差し込む」という万能機らしい使い方をする分には万能機でも屈指の性能を持つ。 格闘に潰されやすい弱点は対の択としてメインやCSからのNサブや振り向きメインからの特格を交えるとフォローしやすい。 中距離の牽制手段は豊富なので、強引に前へ前へ出るよりも牽制で取ったダウンやブースト有利を活かして戦いやすい状況で近接戦に持ち込みたい。 但しこの距離での接射武装(V2ABメインやリボGサブ、TVWのCSメイン)持ちに対して誤魔化す択は少なく、相方が削られるのはある程度覚悟の上でラインを下げて対応せざるを得ない場合が多い。 近接特化機体や時限強化機体のようにそれらを吐かせた後に一気呵成に攻める形も取りにくいので、「高性能武装のリロードを待ってじりじりと削られる」といった状況を打開するのがかなり難しかったりする。 マント対策として有名なサテコンだが、変形メイン〆よりもお手軽に火力も出るので考慮に入れておこう。 しかもサーチ変できるため中距離以遠のカットには割と強いが、ブースト消費はお察し。 中距離での継戦能力、援護能力が高いため、相方が事故って削られた場合早めに後衛にシフトすることを検討することもできる。 合流地点への置きサテや相方がブーストを削った相手へのミサイル、ダブルロックを取っての横サブによる弾幕などで十分に仕事をすることが可能。 ただしビットが無いときに近距離寄り機体に接近されたときはきついので要注意。 狙われていないときはビットを召喚せずに温存しておくのも後衛のときは有力な選択肢となる。 2500と組んだときや0落ちのときは覚醒を攻めに使えないことも覚えておこう。 そして目玉武装であるファルコンサテライトだが、フワステが強化されたため当てるには工夫が必要。 A覚なら格闘やメインサブを見せる、B覚なら青フワ特格落下で先着地を通してブースト有利を取るなどして動きに幅を持たせよう。 格闘による軸あわせも有効。 当たると大きく、覚醒中の上を取った接射は横BDや盾を潰せる強力な択であることに変わりはないため一発逆転の要素なら間違いなくこのゲームトップクラス。 反面、コンボに組み込むだけで十分なダメが出せるため、生当てに固執する必要はない。 生当てを狙いすぎて被弾をしないように。 射撃・格闘に共通して言える特徴はそれ一択で押していける絶対的な武装が無い代わり、高性能な武装を多数揃えていること。 相手機体の苦手距離での戦いを基本としつつ、ワンパターンにならない多彩な攻めを見せることでどの距離でも戦える万能機である強みを活かしたい。 原作のように不器用だが冷静な判断と大胆な行動でヒロインの笑顔をつかみに行こう。 苦手機体考察 変形狩り射撃持ちの機体 変形中はBRのような普通の武装こそ簡単に避けられるが、誘導を切らず、また当たり判定も大きくなる。 そのためレールガンや太いダウン属性のCS、高性能の照射ビーム等を持つ相手に無策でミサイルを撒こうとするとガンガン刺さってしまう。 だからといって全く変形しないのでは自ら手を狭めてしまうので、そのような機体と対峙したときはミサイルを撒かない変形を見せて読みあいに持ち込もう。 前ベクトルで動かないだけでも結構回避できたりするが、それでも当たりそうならタイミングよく変形解除すると慣性が強く乗って避けやすい。 足が止まったり回転率が悪かったりする変形狩り射撃を吐かせてその後に攻める形が取れると反撃しやすい。 格闘機 こちらも変形を使う距離感に注意。万能機のBRや格闘が当たらない間合いでも伸びる格闘や突進技で詰めて殴ってくるのでいつも以上に慎重に。 特格Cでの落下が光る場面が多く、ビットがあるときは少しだけ強気に行きたい。 ビットの無い状態で逃げているならCSを溜めるのも有効。銃口補正が良いので振り向きメインを連射するよりかは期待値が高い。 生格闘への迎撃にはメインNサブが光る。マント持ちには直でNサブを出す択も忘れずに。 相方とダブルロック中なら盾がらみの粘りを見せてカットを待つのが最善択のことも多いので覚えておこう。 覚醒中はこちらも強力な近距離択が追加されるので、覚醒があるのに寄ってくるようなら大きなチャンス。 どうにもならなくなったら高飛び変形やN4→盾で滞空する択も考慮に入れよう。 ブーストミリでもCSを溜めていればかなり暴れることができるのも忘れないように。 3000 ν・Hi-ν 待ちゲーになってしまうと時限強化武装のリロードを待つ2機を崩せず、相手のやりたいことをさせてしまい苦戦することもある。 また前作とは違い高弾速CSを持つため中距離以遠でも着地を取ってくる。特に変形ミサを巻いた後に甘えた着地をしないこと。 ただどちらも近接択はそこまででは無いので味方と呼吸をあわせて切り込めるチャンスを伺おう。 中距離でにらみ合いが続くようなら置き系の技も視野に入れるとなお良い。 サザビー 上記のFF持ちよりも射程距離はこちらのほうが有利だが多数の落下手段を活かした機動力のせいで近接だと着地の取り合いで不利になる。 疑似タイだと良い結果になりにくく、サザビー側の僚機が疑似タイに強いと相手にしている間に相方が一方的に削られていることもあるので気を付けよう。 自由ほどではないが発生の早い横、またその横からのCSによる自由落下でブースト有利をつけられるため読みあいになる場面では、サザビーに下を取られないことが肝。 またこちらの優勢距離だとしてもファンネルのよろけ判定が強くなったため気を抜くとファンネルのヒットを見てからゲロビが飛んでくるので注意。 Ξ 生時の性能面ではこちらのほうが有利な相手だが、ゲーム通しての面攻撃が強みでうかつに変形をすると思わぬ形でFMに引っかかることが多々ある。 無論よけたと思っても再度追尾してくる為、いつも以上に着地や硬直のある行動には注意が必要になる。 FMの有効射程は短いので、届かない間合いを把握したうえで射撃戦をすれば生時にリターンを得るのはそこまで難しくはない。 変形云々よりも、生時にへばりついた方がいい。(無論状況次第だが) ウイングゼロ(TV版) DXの苦手な押し付ける武装を持ちながら中距離戦もでき、また着地ずらし・誘導切り武装も持っている厄介な相手。 待ちゲーはしやすいが突破されるとそのままズルズルと押し負けてしまう事もあるので味方との距離をこまめにチェックして戦いたい。 変形メインの置き撃ちは誘導切り中でも関係なく狙えて当たれば200超のダメージが出るので相方が狙われているのなら狙ってみよう。 有効射程はそこまで長くない機体なので、30が両方後落ちになる展開にできると悪くない。 ゼロシステムがある限り覚醒を攻めに吐いても役に立たないのも非常に厄介。 前衛をするなら覚醒はできる限りゼロの相方を削るのに使いたい。 TX 前作同様近距離では多彩な択で翻弄してくる機体。 横格、下格、前後特、振り向きBRBZ落下、攻めのBRBZ、特射落下、そしてそれらからのCSCと近距離でドッグファイトするとオバヒでも気が抜けない。 DXで対抗する場合、特に手数と1ダウン当たりの火力の差を突いていきたい。 メインが枯れてくると足が止まらないBZも効果を発揮しにくいし、そもそもキャンセルBZ絡みの射撃コンボは150を中々超えない。 相手に覚醒が無いときや覚醒後に残弾管理が適当になっているときにじっと凌げると相手も苦しくなる。 覚醒リターンの差も活かしていきたいが、CSでスパアマは潰してくるので注意が必要。 サテはあくまでブラフとして、メインサブを当てに行くことに注力することも選択肢として覚えておこう。 リボーンズ 高弾速かつ接射武装のGサブとC特射・格闘拒否のガガ・高弾速のCSとDXが苦手とするものを多く有している。 まずはGサブの有無を把握するところから始めよう。 Gサブが無いときは相手も強引に刺す手段はないのでその隙にラインを上げたり敵相方を狙ったりして優位を得たい。 キャノンに変形してすぐ戻る動作はCSの予備動作なので、その直後の着地はステからの振り向きメイン特格や変形着地ずらしなどで工夫を入れよう。 覚醒中のC特射は変形を余裕で喰ってくるので注意が必要。盾の準備は忘れずに。 いろいろ工夫をした上でも一対一は辛いので、相手になった場合はなるべくタイマンに持ち込まず、丁寧に距離を取って捌いたほうがよい。 ユニコーン 前作より大幅に強化され通常時でも厄介になった。 変形ミサの誘導をステアメキャンで切ってくるのでワンパターンに変形するとリターンを得にくい。 生時は他の30より近距離の択に欠けるので、横やCSを絡めてやや強気に攻めていきたい。 起き攻めなどではCSでの迎撃も高い銃口補正で注意が必要。BZもそうだが足が止まるので格闘で釣って本命が射撃だと刺しやすい。 マスター 強化されたNサブを初め、多彩な武装で基本的に間合いに入られると不利なので引き撃ちしていく。 非常に変形が使い辛くなり、その割を食ってBRが足りなくなりやすいので節約できるところは意識して節約したい。 旋回や着地盾に強い横サブと迎撃の要であるNサブの重要度が増すため、とりあえずで撃たないでしっかりと狙おう。 双方覚醒恩恵が大きいので覚醒の貯まるぐらいの状況での攻防が大きな鍵を握る。 金升がこちらの覚醒を見て逃げてくれるようなら収支はトントン以上と言っていい。 両方が後落ちになるのであれば後衛のしやすいDX有利と見て金升の覚醒を見て闇討ちに来た低コを狩り合うのも選択肢にはなる。 この場合、升が焦って助けに来たらそちらにサーチ替えして覚サテで焼けると大きく有利になる。 クアンタ やはり引き撃ちがメインとなる。相方が狙われてしまった場合は後衛にシフトする選択肢も忘れずに。 升と違って(特にシルビ中は)横を振っていく選択肢が出やすいことも覚えておこう。BD格は右ステップを喰うのでそこは注意。 耐久が少なそうなシルビ中の相手に相方が追われているときはミサイルでカットするとシルビを剥がして本体にも当たる。 BD格闘のカットにサテを置いておくと切り抜け中の相手に引っかかることがあるが、敵相方がフリーであることを忘れないように。 最後の追い込み時に相手のQBを読み切った場合、覚サテを撃つとスパアマで耐えつつ一撃で消し飛ばせる。 2500 ストライクノワール 優秀なサブと強誘導の特射・CSが変形を狩りやすい。 MS形態なら盾やフワフワ、変形中なら上昇旋回などで軸をずらそう。 ミサを一発打って即変形解除、そもそも撃たないなど、上記の通り動きに幅をつけよう。 また、高コ同士が見合って射撃戦をする展開はノワールを最大限に生かしてしまう。 迎撃逃走共に得意だが、25な点と先落ちしても大暴れできる機体ではない点を突いて隙があるなら積極的に追ってみたい。 特に特射特格を吐いた後にこちらに覚醒があるなら大きなチャンス。 2000 ガナーザク 相変わらず斜め前への変形にも横の回り込みにもメインが刺さり、迎撃する展開にはかなりの強さを誇る 高コと射撃戦をしている状況ではCSも警戒が必要で、常に位置を確認して引っかからないようにすること。 反面ガナザクが逃げる展開になると足の止まらない武装もキャンセル落下も無いので変形ミサがうまく活きる。 ガンダムヘビーアームズ改 言うまでもなくミサイルが鬱陶しい。 近距離だと変形を余裕で刺してくるうえに、前格も弱体化したとはいえこちらの攻撃は基本そんなに当たらないので放置が基本。 1000 地味に苦手な機体が多いコスト。 覚醒リターンを活かして体力調整を崩していきたい。 とはいえ地走機体はたいていズサからステップをうまく踏んでくるので、生サテのみでどんどん削れるものでもない。 サテ始動以外の択をきちんと使えるようにするのはもちろんのこと、相方がDXの覚醒中に働けるように動くこと。 ガンダムez8 180mmキャノンが変形に刺さる上、着地に引っ掛かるので非常に立ち回りにくい。 地走系なのでビットとアシストのクロスを軸に攻めたい。 逆に変形を多用しすぎると下に潜られがち。 幸い地走で盾めくりを発生させやすいので覚醒時は一気に決めよう。 ベルガ・ギロス 変形に強い誘導兵装を多く持つ。 変形前にステを踏む、1回の変形時間を短くする等で対応できる。 アッガイ 前作からだが近距離で相手をするとかなりきつい。 後格からのアメキャンによる変則的な動きに射撃防御のジュアッグと、近距離ではとにかく分がわるい。 追い込み時でも近距離にはいかず、中距離から攻める、放置するなども考慮に入れること。 覚醒考察 どちらも他万能機に比べると補正が強め(赤枠等と同じ、つまり格闘機クラス)で、サテ以外にもそれぞれ恩恵が大きく基本的にプレイヤーのスタイル次第。 なのだが、割とB覚醒を選ぶプレイヤーが多い模様。 また、前作よりはマシだが、サテの都合上全覚は使いにくい。 A覚醒 DXの地味な弱点の一つである確定を取る能力の低さを補う覚醒。覚醒時はオラオラしたい人向き。 覚醒時間こそ短いが、格闘の伸びが強化されるため、かなり強引に当てることができる。 火力も申し分なく、サテなしで260~300は普通に出せる。格闘始動のサテコンならA覚格闘機のデスコンクラスのダメを出せる。BRでも約300。 そのため、無理にサテの生当てを狙う必要はない。 落ち着いて、しっかりと攻撃を当てることを意識すること。 最悪ズンダ二回でもいい。とにかく攻撃を当てることを意識すること。かといって、被ダメを食らっても(いくら防御補正が大きめとはいえ)仕方ないので丁寧に攻めること。 覚醒時間が短いので、ダメをとれなければ敗北に直結する。 半覚時のブースト回復量の大きさから、ブースト有利は作りやすい。焦らないように。 ただ、全覚になった場合B覚醒に比べるとはるかに覚醒を生かせない。半覚醒を意識すること。 重要な変更点として、この覚醒で覚醒技を使っても覚醒状態が終了しない。 本機はA覚でも14%の防御補正が付くが、発射中によろけても覚醒が終了しないので覚醒落ちを起こしがち。 ゲージを残して使うと体力200から覚醒技使用後にゲロビやフルコンで覚醒落ち…のような前作では起こらない事態も起こることがあるので注意。 B覚醒 ほぼどの機体でも言えることだが、公式告知のとおりB覚醒は基本性能強化の覚醒である。無理は厳禁。 A覚醒に比べると火力こそ見劣りするが、BD効率が良くなるなど、A覚醒にはない魅力がある。 BR以外は全て足が止まるため青ステの恩恵も大きい。 効果時間が長く赤ロック距離が若干伸びるので、遠くからでもミサイルやサテを狙える。 覚醒時間の長さから安定した攻めができるので、じっくり攻めるのに向く。 また青ステからのサテライトはBDキャンセルより間隔が短く撃て、誘導を切るため隙も少ない。 青ステステキャンの上昇慣性を特格入力で消し、即落下するのも先着地の選択肢として強力。 A覚醒に比べると全覚を生かしやすいのも○。 しかし逆にその効果時間の長さから覚醒落ちの危険性も多少ある。B覚は防御補正が大きく上昇するが、やはり覚醒技などを撃つときは残り耐久に気をつけよう。 またダメージ上昇補正が少なめなので、しっかりサテライトを当てないとダメージ負けしてしまう事も。 3000コストのダメ負けはそのまま敗北に?がりかねないので、しっかりと当てられるように精進しよう。 僚機考察 基本的には万能機なので相方自体は選ばない。 DXは前衛後衛どちらでも輝けるのも○。 前後シフトがしやすいので2500が僚機に選ばれやすい。 先落ちする場合 セオリー通りになる。 が、覚醒時の爆発力に長ける一方、通常時DXは意外と中後衛志向。 幸いDXはロックが集まり易いが、覚醒時以外はラインを押し戻す力に欠ける。 そのため相方には高い生存力を要求する。 基本的にはどの機体と組んでもこの立ち回りになる。 注意点として、DXは相方を守りにくいので特に25などは慎重に体力調整をすること。 後落ちする場合 覚醒を生かしにくいが援護力が高いので後衛としても長めのロックと闇討ちで光る変形ミサや置きサテを生かして仕事ができる。 変形メインの置き討ちも狙いやすい。 DX自身も動き易く、前作ほど覚醒依存もないので十分考慮に入る。 25にも30に押し負けにくい機体も多い。 相方が大暴れしてくれるならDX0落ちを狙うことも視野に入れて戦いたい。 覚醒は逃げの全覚として使うのが殆どになるので基本的にはB覚。2回半覚できる自信があるなら一応A覚もありだが非常にシビア。 具体的に組むとすれば、スサゼノンゴッドGX辺りか。 例外として バンシィやジ・Oはどちらが前衛でも余り変わらない。 そのため非常に自由な戦術が組める。 事故った方が前に出る、近距離でのプレッシャーを生かしてDX後落ちなど千差万別。 型にはまらず臨機応変に対応しよう。 3000 前衛後衛どちらもできるため相方の機体に合わせたいが、序盤で被弾したら柔軟に切り替えること。 前衛時 1落ちまで後衛が狙われないよう変形や格闘で積極的に前に出る。 覚醒や時限換装中の相手がいるなら自分を狙ってくれるようにBD格や変形急旋回等も視野に入れたい。 後衛時 相方が1落ちするまで500以上は体力を残しておきたい。 置きサテやカットサテが狙いやすくなるが、相手がこちらの隙を伺っているようなら無理はしないこと。 2500 体力調整がかなりシビアだが、DXの強みの前後衛シフトがしやすい。 スサノオ トランザムが溜まるまで大人しく射撃戦をすることに慣れていて、長期の射撃戦でも弾切れが無く自衛・前衛性能も高い。 トランザムとDXの覚醒を合わせたときの爆発力も魅力。 ただし近作の3025の仕様上、トランザムが終わるまで無駄な被弾を避け、後落ちの選択肢を残す戦法のほうが有力か。 スサノオはピザの追撃ができる射撃武装をリロの遅いたこ焼きしか持っていないため、通常時は積極的にクロスを狙いたい。 またトランザム格闘がダウン値補正共にいいので、トラ格を当ててるのを見てから味方ごとサテライトで焼き払っても300超えのダメージを取れる。 全覚の無いコスオバ20を相手にしたときなど、状況次第では狙ってみよう。 特にDXが先落ち後の覚醒で被弾した場合、相手はスサノオをトランザム後に放置してDX2落ちを狙ってくるので注意しよう。 バンシィ 上記の通り。 NT-Dが溜まるまではおとなしく射撃戦をしよう。 NT-D中は30にも押し負けにくく、プレッシャーも高いので相性は最高クラス。 ジ・O 相性は抜群。 なのだが、時限換装でなく、武装等の都合上、バンシィよりも更に近接寄り。 プレッシャーや強力な覚醒技を持ちロック集めしやすいのでDX後落ちか。 トールギスⅢ メガキャノンとSBで強引に攻めるのは割と得意。高い覚醒恩恵も魅力。 ミサイルの追撃にメガキャノンが刺さると200以上になることもある。 反面逃げるのは苦手で弾切れに悩まされやすく、前後シフトは速めに検討しよう。基本はDXが後衛するくらいの認識で。 前作ほどの性能こそないが相性は良好。 ゼノン 前で暴れる25の典型。0落ちもかなり現実的な選択肢。 素体は普通の万能機なので回避重視である程度DXも前に出たい。ミサのカス当たりにゼノンが追撃できるとゲージを溜めやすい。 手っ取り早く進化させたいならプレにDXが突っ込むと30ゲージが溜まる。敵の隙を見て障害物の裏などに隠れてできると大きい。 進化形態は後格や特射を絡めてオバヒでもかなり暴れることができるが、始動武装がいまいちでカット耐性が悪いのが弱点。 ゼノンがブーストを削った相手にサテやミサを刺せるパターンが作れると理想。 敵相方がカットしに来ているならどうせカットされると踏んでゼノンごとまとめて撃ち抜くとのも割とアリ。 もちろん敵相方が射程圏内にいるならカットしに来た隙を闇討ちする択と天秤にかけよう。 極限になれば始動武装の弱点が克服され、カット耐性もだいぶマシになる。 反面逃げにくくなるので、DXが落ちるかどうかの判断はやや慎重にしたい。 前に出る25全般で言えるが、ゼノンが敵の高コに覚醒を使ってくれると敵前衛も覚醒を後衛削りに使いにくくなるのでDXが後ろで働きやすい。 隠者 自衛能力が高めで、中距離で機能するCSもあるためDXは安心して前衛をすることができる。 自分から攻め込む能力と前衛能力がやや控えめなのは弱点。 CSは同時ヒットではないため、複数のミサイルが当たった場合、追撃に使ってもダメがBR並にしか伸びないことがあるのも注意。 強力な覚醒技からワンチャン力もある。 ストライクノワール 隠者と同じくDXが前に出る25の典型。 DXにない高弾速武装であるサブ、弾数無限の強誘導CSに隙なく撃てる誘導兵装の特射と、DXの弱点を補うことができ、迎撃に生存力もあるため相性は良好。 前衛能力は低めなので組むなら他の25よりライン上げとロック取りを重視して立ち回りたい。 ガンダムXディバイダー 原作コンビ。GXが前衛をした方がいいか。 相性は悪くないが、苦手武装と機体が似通っているのがきつい。堅実に攻めていこう。 FA-ZZ 前作同様ジャンク屋コンビ。DX側は前作ほど一発に頼ることはなくなり、ZZもアップデートによりかなり戦える機体になったため、ネタコンビではなくなった。 それでも、お互い熟練した乗り手で機体性能を引き出せ、かつしっかりと連携をとれないと厳しい。 理由としてはどちらも中距離の確定を微妙にとりにくいこと。弱点が似ているので、合わせはしやすいか。 ZZがFA時ならDXがミサイルやL字で丁寧に着地取りor敵を動かし、ZZの置きゲロビを誘いやすいようにしよう。この時擬似タイマンになるとZZ側は厳しいため、つかず離れずで闘おう。 ZZが強化型になれば、ZZは自衛力が非常に増す。覚醒、優秀な格闘、すぐダウンの取れるサブと、擬似タイマンには強め。さらに非常に太いCSのゲロビもあるため、後衛でも空気にはなりづらい。 このペアは、シャッフルでは難しいものの固定であれば「ZZ先落ち」も視野に入る。 DX→ZZの落ち順だと、後落ちのZZは耐久120で鈍足なFAを着たままになる。 しかしZZ→DXの場合ならある程度の温存は望めるため、そこは試合運びと試合の先読みで決めよう。 DX0落ちも視野に入れておくとZZ側は動きやすい。 それ以前にZZのロックが短めで、ZZ前衛の方が武装及び強力な覚醒を生かしやすい。 どちらも覚醒時の火力・注目度は固定の中でもトップクラス。 しっかり覚醒のタイミングと注目度の図り方を計算しよう。 両機ともにワンチャン力も健在で、体力フルの30も一瞬でスクラップにできる。 最後まで諦めないように。 FA時や強化型CSでのハイメガ・カノン、DXのサテ。ロックを外せばどちらからともなく高火力ゲロビが容赦なく飛んでくるということを教えてやろう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 意外かもしれないが割といけるコンビ。 生存力があり、前でプレッシャーをかけれるので相性は良好。 どっちが先落ちしてもどうにでもなるので焦らずやること。 尚、ダメージソースはDX。 ちょっとした隙も逃さないように。 2000 体力的な安定感は有るが、20が先落ちすると厳しい。しかし、25に比べると覚醒が貯まりやすい長所がある。 ただDXは30コストの万能機なのでこのコストでは余り相方は選ばない ジオング 自衛力と起き攻め優秀で、じっくり戦いたいDXとの動きは噛み合ってる。 但し、中距離での射撃戦やダブロは不得手なのでDXが比較的苦手とする単機で仕留める動きを他2000の組み合わせよりも要求されるジレンマがある。 じっくり戦おうとするあまりDX側が放置されて耐久調整を崩されない様に注意。 ジオングが基本後落ちになるよう立ち回ろう。 アストレイブルーフレーム ブメによる押し付けと高い格闘初段性能を強みとする。 後格とブメから自衛力は高め。ただ、機動力は普通なので生存力は普通。 割とオラオラしていく方が強い機体なので、こちらも多少強気にいこう。 状況次第では後落ちも視野に。 デルタプラス 強力な弾幕とアメキャン持ち。 継戦能力が高めで、変形サブで曲げ撃ちもできる。 弾幕で少しずつ削るコンビ。 デルタプラスは自衛力はそうでもないので立ち回りには注意。 シャア専用ゲルググ ミサイルやNサブのダウン追撃に薙刀を刺せると美味しい。 自衛力もある方だが、最近の30や25に対してはちょっと辛いか。 薙刀を誤射された場合、変形すると遅すぎて狙い撃ちされるので注意しよう。 ローゼンズール 遠距離からインコムでちょっかいを出し続けることができるので相性は良好。 迎撃は割と特異なほうだが、逃げ性能は普通で先落ちしても働けないタイプなので積極的に前に出てロックを集めたい。 他には鉄板ともいえるフォビやギャン、ハンブラビが考慮に入る 1000 組むとしたらシャフか。 1落ち位は許容できるように動こう。 VS.対策 「対策 (VS.コスト3000)」のDXの項目も参照。 アシ弾幕・変形・注目度抜群の覚醒を軸とし、格闘も優秀な万能機。 ただし、変形・覚醒時を除く基本状態ではBRより当て易い射撃を所持していない。 丁寧に立ち回ればそうそうあたらない。 基本に忠実な戦いとサテライト対策をしっかりこなせば、高コでなくともそれなりに勝算はある。 敵DXが前衛の場合は、ビットとアシスト2種による弾幕を張ってくるので丁寧に回避。 当て易さの関係上、DXの本命はまずBR。アシスト達は自分から弾に突っ込まない程度の意識で回避は難しくない。 前衛時に無理に近距離で変形を狙ってくる場合はミサイルをステップや旋回移動で回避しつつ下に潜り込むと良い。 DXは近距離で択が少ないので、近付けるなら無理に変形時を捉える必要は無い。 BR→サブと暴れ格闘に気を付け、鞭やブメなどの近距離の選択肢がある機体ならそれを押し付けよう。 ただしビットがあると格闘生当て狙いは振り向きメイン特格落下によりいなされやすい。 特に近距離ではセルフクロスも機能しやすいためためビットの有無と位置に注意すること。 着地硬直を軽減できるわけではないためザメルやガンタンクなど落下慣性に強い武装があるなら意識して使おう。 DXの格闘は万能機の中では比較的カット耐性が低いので、相方はしっかりとカットしてあげることも大切。 DXの格闘はかち合いに弱いため自機が格闘機ならいっそ攻めこむのもあり。 後衛の場合は、闇討ちや置き、格闘カットに使ってくるサテに注意。リロードが遅いだけにここぞという時に撃ってくる。 フィールドにもよるが、特に段差や建物が周囲にある状況だと爆風に巻き込まれ易い。 一発当たってしまうだけで一気に戦況が傾くので充分に気をつけよう。 逆にサテを回避すると大きなブースト有利を得られる。状況が許す場合はそのまま着地を取りに行って耐久を崩そう。 最大の警戒を払うべきはやはり覚醒時。格闘どころか接近することさえも大変危険な行為である。 特にシングルロックの状態なら、一落ち前で体力200前後のDXに絶対に近づいてはならない。 スーパーアーマー付きかつ近距離なら横BDを狩れる強い銃口補正のサテによってあっさり焼き尽くされる。 高度がDXと同じであればシールドが有効だが、盾めくりやビットと横サブによる固めもあるため最終手段としたい。 前作ではフワステの移動範囲ごとサテで焼却される事もあったが、今作だとフワステはコンスタントに優秀な対サテ回避法。 上から撃ち下ろされて盾をめくられそうな場合等、フワステを絡めて距離を開けつつ回避したい。 特射中のDXはブーストを消費しっぱなしなので覚醒を絡めてもそこまでブースト不利になることは少ない。 B覚醒なら、サテ→青ステ→格闘 という行動もとれるので注意。 ν・TXのCSやドラゴン・V2ABのメイン、ジオング・フォビのサブなど強制ダウン武装があるなら迷わず撃って寝かせておこう。 ヒットストップによる時間稼ぎを狙って停滞ドラやビーム連射武装、サテより発生の早い照射ビームを撃ってみるのも最終手段としては有効。 「あ、死ぬ」と思っても取り敢えずBRは撃っておくと、スパアマ後に刺さってセルフカットが起こることも。とかく諦めない事が肝要。 覚醒時の最大の対策はダブルロックすること。サテの照射中にスパアマは無く、格闘もカット耐性は高くない。 とくにBR持ちが2体いるのであればDXも慎重にならざるを得なくなる。もちろんDXの相方の闇討ちには注意すること。 DXの覚醒を吐かせたらミサイルに注意しつつ相方を狙うかDXを2落ちさせるか速めに決断して攻撃を集中させたい。 大事な点は以下。 ①サテライトや変形格闘(ミサイル)はフワステ回避orガード ②覚醒中は近寄らずしっかり見る。可能な限りダブルロックする ③相方を狙う ④丁寧に立ち回ること(当たり前だが) これらを徹底的に行えば、DXは大分動きにくくなるだろう。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 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